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lunes, 28 de mayo de 2012

Pajas con halajas desde España para el mundo: Comando Quatro



Una vez más me adentro en el maravilloso mundo de la Edad de Oro del Soft español. Me consta que a muchos les parece un bluf tal época. Yo no sé de qué forma vivirían ellos esa etapa ni que traumas tienen que afrontar, pero lo cierto es que para mí los 80 fueron algo indescriptible.


A finales de esos increíbles y alocados años nos llegó Comando Quatro, más exactamente en 1989 por obra y gracia de los geniales Gamesoft y de la mano de la siempre grande Zigurat. Los primeros eran un grupo de genios que desde Logroño nos trajeron JUEGAZOS del nivel de Capitán Trueno, Turbogirl o este Comando Quatro. Zigurat quizá os suenen más por Made in Spain, nombre que les acompañó siempre. Obra suya es Sir Fred, Humphrey o El misterio del Nilo. Publicaban también juegos de Arcadia o Turbo 16 entre otros.

Pero hoy vamos a hablaros del genial proyecto originariamente conocido como Four Worlds. Este juego a todas luces indispensable finalmente sería denominado Comando Quatro y fue obra de unos jóvenes genios: José Ramón Palacios (programador), César Díez y Fernando Clavijo (grafistas). Bajo la hoy sencilla premisa de manejar a cuatro personajes distintos se nos presentaba un arcade de acción y plataformas que rompió moldes y propició grandes tardes de vicio y diversión.



Versión Spectrum

Estos cuatro personajes no podían ser más distintos: un minero llamado Óscar Bonero, el piloto de avión Eric McGillham, el ícono nacional Copito de Nieve (un gorila) y un empresario cuyo nombre es Karl Überbach reciclado en demonio. Curioso grupo que basaba su efectividad en afrontar los geniales niveles precisamente en sus diferencias.

El minero por ejemplo podía saltar muy alto y andar más rápido, aunque es pequeño y débil. El gorila es muy fuerte, puede agarrar cuerdas y es derribar obstáculos. Nuestro amigo el demonio lanzaba pegotes de ácido mientras que el piloto podía planear gracias a su paracaídas. Así, combinando sus habilidades, podíamos avanzar y afrontar los peligros de sus cuatro fases.

Niveles que curiosamente no tienen una estructura definida ya que en cada uno de ellos nos moveremos en un sentido pudiendo ir tanto hacia abajo como hacia arriba, por supuesto con desplazamientos laterales hacia izquierda y derecha. Otro aspecto distintivo es que siempre estaremos limitados por una barra de tiempo que condicionará cuanto tiempo podemos estar en una estancia y al acabar nos cambiará de un nivel a otro, siendo cada uno de ellos de temáticas distintas (una mina, una cementerio…). Esto que puede resultar curioso al menos, dota al juego de un dinamismo increíble.



Versión Spectrum

Como veis, hoy día puede sonar arcaico y sencillo, pero esa variedad e implementación de cuatro personajes para un solo juego en 1989 realmente rompió esquemas, dando como resultado un juego muy diferente a todo lo anterior. El tener que cambiar de personaje para afrontar distintos escollos u obstáculos en una misma fase es algo que aun hoy se sigue haciendo en muchos juegos, pero que no era tan normal entonces. Tan sólo se había utilizado en algunos juegos de estrategia, los cuales inspiraron a sus creadores a aplicar algo parecido a un típico plataformas.

Lamentablemente, el apartado sonoro no está a la altura del juego. Aunque el tema principal es realmente bueno durante la partida no escucharemos mucho más que algun FX que acompaña a la acción. Contraste brusco con el despliegue visual que este Comando Quatro nos brinda.



Versión Amstrad CPC

Su dificultad es legendaria también, requiriendo de paciencia, habilidad y dedicación. Vamos, como era costumbre entonces, un tiempo en el cual no venía todo mascadito y los desarrolladores querían que su obra supusiera un reto. Un reto por supuesto siempre dentro de lo posible, un desafío para el jugador que agradecía cada uno de las situaciones a las que se enfrentaba.

En tan sólo 41kb la buena gente de Gamesoft capitaneada por el maestro J. Ramón Palacios nos enseñó un trocito de futuro. Otros grandes juegos imitarían muchos de esos detalles que brindan genialidad a un título de enorme y con fabulosos resultados. Lástima que tan sólo pudieramos disfrutarlo en Spectrum, Amstrad y MSX.

Entrada publicada el 27 de diciembre en Gamikia (Enlace)

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