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viernes, 4 de mayo de 2012

Kid Icarus: Uprising (Análisis)


Seguramente  si cuando en 1986 se concebió la saga Kid Icarus para el Famicom Disk al equipo desarrollador les hubiesen contado lo que es hoy Uprising a ellos les sonaría a resaca de Abuelete Marihuanero. Es lógico que la saga haya evolucionado y adaptado al gusto de la chavalería actual, pero si obviamos al protagonista, el título y la ambientación greco-romana poco o nada del original queda… No, eso no es malo. A ver si me puedo explicar.
 

Satoru Okada y Gumpei Yokoi nos regalaron en el ya nombrado 1986 y algo más tarde en NES (1987) una genial aventura de acción que tenía bastante de APG (Action Puzzle Game). Puede que aún quede en la sala a quien estos dos señores no les suenen de nada, pero son los padres de las hand&helds, la Game Boy original y varios diseños posteriores, así como de Metroid, Dr. Mario, R.O.B., la Nintendo Zapper y, ejem, Virtual Boy… ¿Cómo se os queda el cuerpo?

Originalmente como decía Kid Icarus era un plataformas-semi shooter-APG-Aventura de acción, cosa que puede parecer complicada pero que realmente no lo es. Hay objetos para recoger, enemigos a los que abatir al ir escalando por unos escenarios con escrol vertical, varias direcciones en las que podremos usar nuestras flechas, puertas… Uno de los aspectos más curiosos y característicos es la facultad del protagonista para salir de la pantalla por un lado y aparecer al lado contrario. Muy útil para desacernos de enemigos moscones y para buscar rutas alternativas para seguir ascendiendo.

Kid Icarus
 El juego contaba con una música genial, un gran despliegue gráfico y un excepcional uso del color. Cosa del que carecía su continuación ya que fue lanzada para mi querida Game Boy monócroma en 1991. Gráficamente luce genial pese a usar tan sólo grises y verdes para presentar unos mundos algo más enrevesados y grandes en los que ahora sí podremos movernos lateralmente. Su título fue Kid Icarus II: of myth and monsters y no se vende precisamente barato por eBay.

Kid Icarus: of Myth and Monsters
Tras eso nuestro querido querubín asesino y adicto a las flechas pasó a un estado de coservación criogénica de forma un tanto injusta. Gracias a los Dioses (Griegos) el bueno de Pit volvió a aparecer en un gran título de manera seleccionable. No, no me refiero a ningún Wario Ware (en los que también sale) si no al magno Super Smash Bros Brawl de Wii. En esta ocasión se nos presenta a un Pit mucho más estilizado y experto en el arte de masacrar culos y hacer escupir sangre a tanto muñeco de peluche. Su arco se convierte en dos espadas gemelas que pueden hacer mucha pupita…

¿Qué a qué viene tanta nostalgia, recuerdo y retro-pataleta? Muy sencillo: el Pit protagonista de Kid Icarus Uprising tiene la misma apariencia que en el nombrado juego de Wii. Pero no sólo eso. He querido llegar hasta el genial juego de peleas pandilocas para Wii porque entre ambos juegos hay mucho en común. Y no sólo me estoy refiriendo al hecho de que detrás de ambos tengamos al versátil Masahiro Sakurai. Ese señor de nombre tan enrevesado a formado parte de Hal Laboratories y ahora hace lo propio en Project Sora, aparte también es padre de Kirby y de la saga Smash Bros, por si hay algún pobre desgraciado que no piensa que a este señor había que hacer cola para chuparle… eso, la cola.

Kid Icarus Uprising (shooter on rails)

En fin, a lo que vamos. El tufillo a Super Smash Bros está impregnado en cada menú, en los modos de juego (sobre todo el multijugador), la desproporcionada y alocada cantidad de minijuegos que tendremos que superar en cada lance del mood principal, la mastodóntica cifra de coleccionables y secretos... No creo que me esté explicando como debo, pero una vez lo juguéis podréis comprender a qué me refiero.
En cuanto al gameplay podremos encontrar un planteamiento en capítulos divididos a su vez en tres sistemas de juego (volando, a pie y contra un final boss). Es cierto que los niveles aéreos son mucho más accesibles y divertidos, aunque algo cortos. El sistema de juego es mucho más sencillo y directo, recordando a algunos clásicos impagables (¿alguien dijo Panzer Dragoon, Sin & Punishement, Space Harrier…?). 

Estos niveles muestran una genial planificación y un mejor diseño: efectos, cámaras alucinantes, giros, diálogos geniales… Lástima que no podamos hacer el caso que se merecen a estas geniales discusiones entre los protagonistas por la necesidad de no perder ojo a la pantalla. Al menos podremos elegir en qué pantalla queremos que aparezcan los diálogos traducidos al español (sí, el audio es en inglés, my son).
Sin embargo el sistema de juego pensado para las fases a pié no es todo lo dinámico que uno quisiera. 

Hace falta un andamio (literalmente) para manejar la consola como los Dioses (sí, Griegos) mandan: el juego incluye un soporte para posar la 3DS y así facilitar el hecho de que deberemos usar la mano derecha para usar la cámara (vía stylus, of course) y la izquierda para controlar el movimiento del zumbado de Pit y el disparo (botón L).  Suena complicado y de hecho lo es, pero una vez puestos en faena nos haremos en seguida con tan pintoresco planteamiento.

Kid Icarus (hack & slash... y sí eso es un Metroid)

En estas fases pasamos de un shooter on rails hacia un más alocado hack & slash que requiere, repito, una adaptación y una apertura de mente que quizá todo el mundo no tenga. Los enfrentamientos contra los final boss rozan un nivel pajillesco, contando con algunos de los mejores diálogos, diseños y situaciones. Cágate lorito.

Por supuesto (y aquí es donde empieza el Smash Bros style) los niveles invitan a rebuscar cual maruja en celo en las rebajas en busca de secretos, tesoros, armas y situaciones disparatadas. No sé qué mierda fuma Sakurai pero póngame cuarto y mitad… o mejor aún, pónganselo a todos esos desarrolladores estirados con complejo de friki Gran Hermanero que van de divos y no pasan de travelo yonki de discoteca de aldea… No sé si me explico.


3DS y yo tenemos algo en común: ambos tenemos un trípode...

Uno de esos aspectos locos y geniales que más me ha gustado es el sistema de elección de dificultad. Deberemos elegirla antes de cada capítulo yendo del pueril 1 al bastardesco 9, una auténtica hijoputez, en un genial menú en el que quemaremos cosas… Todo más o menos muy random, ¿crem? ¿Y si os digo que la dificultad elegida maracará no sólo lo talibán de los enemigos si no las recompensas y tesoros o las zonas a explorar?.

Y ese es otro tema: tengo armas hasta en los calzoncillos. Señora, estoy que las regalo. Podremos comprar, vender, fundirlas en gemas, compartirlas con amiguetes o combinarlas. Esto, si tenemos en cuenta la variedad, número y cualidades de cada una nos da una cantidad de posibilidades y juego loca, muy muy loca. Loquísima. Mucho.

Y esto, amigos, es una porra. Y no lo de La Veneno.

El tema de las VR, la realidad aumentada y las tarjetitas coleccionables es poco menos que curioso. Nada que ver con el genial multijugador en el que seguimos encontrando la alargada sombra de la saga Smash Bros. Detalles, modos, configuraciones, piques, hostias, muerte y destrucción. Mi miedo a que fuera un modo de relleno no se ha visto despejado. No.  El señor Sakurai  ha cogido mis dudas, se las ha metido en la parte atrás de su descapotable y se las follado. Varias veces. Esto hablando de un juego de la siempre especial Nintendo es mucho hablar. Y aún les duele el culo.

Si podéis dedicar tiempo a acostumbraros al peculiar sistema de juego y a mirar al escaso catálogo de juegos decentes de 3DS (a día de hoy) encontraréis en Kid Icarus Uprising un juego rico, divertido y lleno de pequeños detalles que os hará pasar ratos geniales… ¿Y al final, mis queridos amigos, no se trata de eso?



 Lo mejor:

Geniales diálogos. Impagables.
Diseños ricos y originales.
Planteamiento genialmente llevado a cabo.
Los minijuegos y situaciones.
Sakurai. Ese Hombre.
Armas, armas y armas. Todas las armas.
El andamio de apoyo de la consola es gratis… Nintendo… Gratis… ya sabéis…
Detalles indescriptibles por todos lados.
Tío, esto está en 3DS… ¡¡EN 3DS!!
 
Lo peor:

Te costará hacerte con el control de los niveles a pié.
El modo Realidad Aumentada… a mi bluffff…
…Sobre todo porque las tarjetas hay que comprarlas a parte.
Puestos a pedir podían haber incluido el original de 1986…
…ah,no, que nos lo venden en la eShopNintendo… vender… ya sabéis…
Que se acabe el juego.
Que Sakurai no me responda los emails.


Análisis publicado en Pulpofrito el 4 de mayo de 2012

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