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lunes, 21 de noviembre de 2016

Lo veo todo doble: gemelos en los videojuegos

Hace tiempo que no escribía nada para El Pulpo ahora que no hace restallar su látigo castigador como antaño. Se nos hace viejo el muy tunante y nosotras perezosas. Así que me he obligado un poco y voy a escribir (si esto se puede llamar así) sobre lo que quizá muchos consideren una tontería, pero para mí siempre ha resultado curioso: el acongojante caso de los gemelos pixelados.

Cuando uno no tiene saca de donde puede. Con esa máxima se han aprovechado bugs, limitaciones o fallos de diseño de algunos sistemas como mejor se ha podido. Clásico es el tema del bigote de Mario, puesto ahí no por diseño, si no para mejorar su aspecto al pasarlo a pixel. Con esta idea en mente me puse a recordar casos en los que, para ahorrar un poco, se usaban gemelos como varios personajes.

Ya que hemos hablado del mostacho del increíble fontanero de Nintendo es justo empezar por él. Cuando se lanzó Mario Bros en 1983 (ojo, no Super Mario Bros) se consideró que para el segundo jugador  habría que crear otro personaje similar a éste pero fácilmente reconocible, así que se le añadió el color verde y nació Luigi. 

Con el paso del tiempo, más concretamente en 1988, nos llegó Super Mario Bros 2 para NES. Esta genial aventura de plataformas (que originalmente era Yume Kojo Doki Doki Panik) nos mostraba ya un Luigi más acorde a lo que conocemos hoy día: más estilizado que Mario y con habilidades distintas.

Por supuesto Mario no fue el primero y existen cientos de juegos de deportes donde dos o más personajes son idénticos. Por ejemplo cientos de juegos de fútbol o tenis, pero esos los voy a obviar. También os invito a que al final de este mierdi-artículo dejéis vuestras aportaciones ya que, sin duda, me dejaré muchísimos por el camino.

Si puede que Mario y Luigi sean “los gemelos” más famosos del mundo del videojuego, los siguientes no se quedan atrás. Saltamos a los locos años 90, más exactamente a 1991, con el lanzamiento de Street Fighter II. Si bien conocimos a Ryu y Ken en el 87 con la primera parte, fue con esta secuela donde les abrimos nuestros corazoncitos. En las primeras entregas o versiones prácticamente eran el mismo personaje variando el color de su ropa y de su pelo, pero con el paso de los años (y las consiguientes continuaciones de la saga) ambos luchadores se han ido alejando siendo personajes totalmente distintos. Por supuesto la base sigue ahí y se pudieron ver algunas variaciones como Akuma o Dan, pero eso es otra historia…

No puedo dejar SFII sin acordarme de “Los Gemelos” de Art of Fighting (SNK,1992). No porque casen en este especial, ya que aunque compartían técnicas, son dos diseños totalmente distintos. Simplemente me acuerdo de ellos y os remito al genial podcast que grabó esta panda de locos una sexy noche de verano…

En los juegos de lucha existen muchos casos de “Gemelizeision”. Por nombrar algunos, me acuerdo ahora mismo de Mortal Kombat (Midway, 1992) y su legión de Ninjas multicolor o de sus ciborgs con coletas. Todos estéticamente muy parecidos pero con diferencias jugables notables. Subzero, Scorpion, NoobSaibot, Reptile, Smoke, Cyrax… Todos fácilmente reconocibles y deliciosamente casposos.

Algo muy parecido a Ken y Ryu encontramos en World Heroes. Lanzado por ADK también en 1992 a la sombra del boom de SFII nos traía un plantel de héroes realmente loco. No puedo olvidarme de Rasputín y su ropa interior o, más acorde a nuestro tema, de Hanzou Hattori y Kotaro Fuuma. Pese a ser de clanes distintos y rivales, sus golpes y técnicas eran clavaditas. Eso sí, al igual que los míticos personajes de Capcom, con el paso de los años se fueron diferenciando un poquito más. A propósito, es curioso que sus golpes sean casi clavados tanto en ejecución como visualmente a los de Ryu y Ken…

Algo parecido a lo ocurrido en Samurai Shodown con Hattori Hanzo y Galford D. Weller. Sprites muy similares cambiando el color y la cabeza y alguna técnica compartida. También con el paso de los años han ido diferenciándose más y más...

Sin dejar el género de la lucha me acuerdo también de Dead Dance, titulado en occidente TuffENuff y lanzado por Jaleco en 1993. En él encontramos un sistema de juego parecido una vez más a SFII y un plantel de personajes bastante peculiar. Aquí uno de nuestros gemelos salió algo más tostado del horno, ya que Syoh y Zazi son el mismo sprite cambiado el color de la ropa, el pelo y la piel. Las técnicas son una vez más similares y sólo cambia algo en cuanto a sus estadísticas físicas.

Siguiendo con lo que vienen siendo las hostias, pero dejando de lado el 1vs1 (repito, hay muchos más casos), tomamos las calles de cualquier ciudad de mala muerte y nos encaramos con lo que Evil Ryu denomina Yo contra el barrio. Por empezar con algo fuerte mi mente tiene a bien recordarme Double Dragon (Technos, 1987). En él, los hermanos Lee se patean una ciudad llena de chonis, yonkis, garrulos y mandanga de la buena para rescatar a una mojigata que costará la vida a uno de los dos gemelos. Eso sí, con distinto pelo, como debe ser.

Pero si hablamos de chulazos, gomina, aceite corporal y gemelos con ansias de dominar a bandas rivales llenas de machos bigotudos no podemos olvidar Bad Dudes vs Dragon Ninja (Data East, 1988). Aquí añadíamos a la ecuación el por entonces tan de moda cliché del ninja y del presidente secuestrado y ya teníamos excusa para patear la calle y algún que otro culo. Aquí encontramos a Blade y Striker, dos trasuntos hormonados de Schwarzenegger ataviados con unas camisetas de tirantes del rastro, unos pantalones bombachos de yonki ochentero y unas Converse. Eso sí, de distinto color para cada uno.

Dejemos la violencia física aparcada y volquémonos ahora en usar el cerebro para algo más que para justificar el no cagarnos al andar por la calle. Si los Action Puzzle Games es un género o no lo dejaremos para el supuesto programa que le dedicaremos algún día en el Pulpodcast. Con APG nos referimos a juegos en los que la acción o las plataformas se mezclan con una dosis de estrategia y puzles. Estos juegos están llenos de ejemplos de personajes pixelados duplicados.

¿Recordáis a Bub y Bob? Estos dos dragoncitos tan kawai que han sobrevivido hasta el día de hoy reventando burbujas en juegos de puzles más clásicos comenzaron su andadura en Bubble Bobble (Taito, 1986). Por supuesto para poder distinguirlos teníamos la socorrida ayuda del color. Algo que también se usó en Parasol Stars (Taito, 1991) mostrando a dos orondos des-dragonados Bub y Bob armados con sendos paraguas.

En los APG de este tipo debíamos eliminar todas las piezas del tablero para avanzar a la pantalla siguiente recolectando items que aumentaban nuestra puntuación. Es decir, no debíamos ir del punto A al punto B eliminando a más o menos objetivos. Debíamos eliminar a todas las piezas (enemigos) del tablero (stage). Títulos de este tipo hay cientos cuando no miles y seguro que a vosotros os vienen a la cabeza muchos casos de Gemelos de Silicio…

¿Recordáis el genial TumblePop? Lanzado en 1991 por Data East nos ponía a los mandos de una aspiradora cual Megachupa 2000 para eliminar enemigos por todo el mundo. El concepto es el mismo que en Snow Bros (Toaplan, 1990) y en ambos tenemos el mismo personaje protagonista con un cambio de color. También en el imperecedero PANG! de Mitchell Corp (1989) se optaba por variar el color de los dos cazadores. Al menos en Super Pang (1990) a parte del color se varió la posición de la gorra. Todo muy Poochie.

Otro del género realmente divertido es Funky Jet. También de Mitchel Corp y lanzado en el 92 nos volvía a traer la fórmula Snow Bros/Bubble Bobble pero esta vez añadiendo a la ecuación jet packs y guantazos de oreja a oreja. Genial y divertido el repartir hostias con estos dos gemelos.

Vuelvo a recalcar que no me refiero a personajes genéricos, como los enemigos copy paste de cualquier brawler. Me refiero a héroes, protagonistas, estrellas principales de la historia, los putos amos, vaya. Como lo eran Joe and Mac, los Caveman Ninja de Data East (1991). Armados con un taparrabos de hojas de distinto color, su harem personal los distinguía por unas pelucas bastante de todo a cien y por alguna animación al dejar el stick sin movimiento un rato. Por lo demás estos dos hermanos son otro claro ejemplo de Gemelitis.

¿Quién no recuerda la CoinOp de Ninja Gaiden? No sólo memorable era su escena de Continue..??, si no también sus calles llenas de malos malosos y acción a raudales. En occidente la conocimos como Shadow Warriors y la lanzó Tecmo en el 88. Sus versiones domésticas para microordenadores fueron lo más acertadas posibles, aunque en consola nuestras opciones eran distintas, siendo juegos que merecen un especial aparte. Pues espero os acordéis que en la recreativa había opción de dos jugadores. ¿Adivináis cómo? Con un ninja de color rojo.

Esta opción fue la misma que se utilizó en juegos del calibre de Robocop 2 arcade (Data East, 1991), un brawler donde un hermano más oscuro de Murphy nos guardaba las espaldas, o en Superman (Taito, 1988) donde una especie de Shazam o yo qué sé esperaba a que el jugador dos pulsara start. Algo parecido a lo ocurrido en la versión recreativa de Michael´s Jackson Moonwalker para tres jugadores. ¿Adivináis? Cada jugador podría encarnar un Jacko distinto, es decir, de distinto videoclip con su apariencia particular… ¿Verdad? Pues no, tres Michaels mafiosos sacados de Smooth Criminal con distinto color y arreando.

Por supuesto no todo es así ya que hay cientos de ejemplos de todo lo contrario. Así a bote pronto os podría hablar de juegos en los que cada jugador tiene personalidad propia como Rodland, Diet GoGo, Spin Masters o el genial Three Wonders. Curioso el caso por ejemplo de Parodius (Konami) donde encontramos de inicio personajes muy distintos para elegir, pero con el paso del tiempo pudimos seleccionar las parejas de estos. 

Con una apariencia bastante similar, conservaban el diseño pero eran fácilmente reconocibles. Así podíamos encontrar a el duplo formado por Twinbee y Winbee, Mr. Parodius y Belial o Pentaro y Hanako. Un despiporre. Aunque lo más normal en los shooters, al igual que los deportivos, era que tanto el player one como el player two compartieran diseño (Prehistorik Isle, 1944, Gemini Wing…), pero es justo reconocer que existían excepciones como Area 88 (Capcom, 1988) o Fixeight (Toaplan, 1992).

Sé que me dejo mil ejemplos tanto de copy paste heróico como de “hermanos” bien distintos. Podría haber nombrado Ice Climbers (Nintendo, 1985),  ChikiChiki Boys (Capcom, 1990), Psychic 5 (Jaleco, 1987), Thunder & Lighting (Seta,1991), Wrecking Crew (Nintendo, 1985), BayRoute (Sunsoft,1987), Snake Rattle and Roll (Rare, 1990), Gryzor (Konami, 1987), Mercs (Capcom, 1990), Bomberman (Hudson Soft , 1983)… Cientos de ejemplos de querer aprovechar recursos o, simplemente, Morrazo Supino. Aunque también hemos nombrado a otros que se lo curraban y nos daban personajes y diseños bien elaborados.

Aún recuerdo mi cara al ver que el player dos de The Punisher controlaba a Nick Fury o lo diferentes que eran los personajes de Cowboys of Moomesa. Vamos, animaos y dejadnos más ejemplos!!


2 comentarios:

  1. Muy bueno, no se me ocurre ningún otro ejemplo, solo me viene a la cabeza la cantidad de hermanos/clones de los "masillas" de juegos como Final Fight: Andore Jr., F. Andore, U Andore, G. Andore
    Las madres de los villanos son como Reinas Alien, venga poner y poner huevos de villano.

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    1. o el Abobo de Double Dragon con su gemelo verde XDDD

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