Hace tiempo que no
escribía nada para El Pulpo ahora
que no hace restallar su látigo castigador como antaño. Se nos hace viejo el
muy tunante y nosotras perezosas. Así que me he obligado un poco y voy a
escribir (si esto se puede llamar así) sobre lo que quizá muchos consideren una
tontería, pero para mí siempre ha resultado curioso: el acongojante caso de los gemelos pixelados.
Cuando uno no tiene saca
de donde puede. Con esa máxima se han aprovechado bugs, limitaciones o fallos
de diseño de algunos sistemas como mejor se ha podido. Clásico es el tema del
bigote de Mario, puesto ahí no por diseño, si no para mejorar su aspecto al
pasarlo a pixel. Con esta idea en mente me puse a recordar casos en los que,
para ahorrar un poco, se usaban gemelos como varios personajes.
Ya que hemos hablado del
mostacho del increíble fontanero de Nintendo
es justo empezar por él. Cuando se lanzó Mario
Bros en 1983 (ojo, no Super Mario Bros) se consideró que para el segundo
jugador habría que crear otro personaje
similar a éste pero fácilmente reconocible, así que se le añadió el color verde
y nació Luigi.
Con el paso del tiempo, más concretamente en 1988, nos llegó Super Mario Bros 2 para NES. Esta
genial aventura de plataformas (que originalmente era Yume Kojo Doki Doki
Panik) nos mostraba ya un Luigi más acorde a lo que conocemos hoy día: más
estilizado que Mario y con habilidades distintas.
Por supuesto Mario no fue
el primero y existen cientos de juegos de deportes donde dos o más personajes
son idénticos. Por ejemplo cientos de juegos de fútbol o tenis, pero esos los
voy a obviar. También os invito a que al final de este mierdi-artículo dejéis vuestras aportaciones ya que, sin duda, me
dejaré muchísimos por el camino.
Si puede que Mario y
Luigi sean “los gemelos” más famosos del mundo del videojuego, los siguientes
no se quedan atrás. Saltamos a los locos años 90, más exactamente a 1991, con
el lanzamiento de Street Fighter II.
Si bien conocimos a Ryu y Ken en el
87 con la primera parte, fue con esta secuela donde les abrimos nuestros
corazoncitos. En las primeras entregas o versiones prácticamente eran el mismo
personaje variando el color de su ropa y de su pelo, pero con el paso de los
años (y las consiguientes continuaciones de la saga) ambos luchadores se han
ido alejando siendo personajes totalmente distintos. Por supuesto la base sigue
ahí y se pudieron ver algunas variaciones como Akuma o Dan, pero eso es otra
historia…
No puedo dejar SFII sin acordarme de “Los Gemelos” de Art of Fighting (SNK,1992). No porque
casen en este especial, ya que aunque compartían técnicas, son dos diseños
totalmente distintos. Simplemente me acuerdo de ellos y os remito al genial podcast que grabó esta panda de locos
una sexy noche de verano…
En los juegos de lucha
existen muchos casos de “Gemelizeision”. Por nombrar algunos, me acuerdo ahora
mismo de Mortal Kombat (Midway,
1992) y su legión de Ninjas multicolor o de sus ciborgs con coletas. Todos
estéticamente muy parecidos pero con diferencias jugables notables. Subzero,
Scorpion, NoobSaibot, Reptile, Smoke, Cyrax… Todos fácilmente reconocibles y
deliciosamente casposos.
Algo muy parecido a Ken y
Ryu encontramos en World Heroes.
Lanzado por ADK también en 1992 a la sombra del boom de SFII nos traía un
plantel de héroes realmente loco. No puedo olvidarme de Rasputín y su ropa
interior o, más acorde a nuestro tema, de Hanzou
Hattori y Kotaro Fuuma. Pese a ser de clanes distintos y rivales, sus
golpes y técnicas eran clavaditas. Eso sí, al igual que los míticos personajes de Capcom, con el paso de los años se fueron diferenciando un poquito más. A propósito, es curioso que sus golpes sean casi clavados tanto en ejecución como visualmente a los de Ryu y Ken…
Algo parecido a lo ocurrido en Samurai Shodown con Hattori Hanzo y Galford D. Weller. Sprites muy similares cambiando el color y la cabeza y alguna técnica compartida. También con el paso de los años han ido diferenciándose más y más...
Sin dejar el género de la
lucha me acuerdo también de Dead Dance,
titulado en occidente TuffENuff y
lanzado por Jaleco en 1993. En él encontramos un sistema de juego parecido una
vez más a SFII y un plantel de personajes bastante peculiar. Aquí uno de
nuestros gemelos salió algo más tostado del horno, ya que Syoh y Zazi son el mismo sprite cambiado el color de la ropa, el
pelo y la piel. Las técnicas son una vez más similares y sólo cambia algo en
cuanto a sus estadísticas físicas.
Siguiendo con lo que
vienen siendo las hostias, pero dejando de lado el 1vs1 (repito, hay muchos más
casos), tomamos las calles de cualquier ciudad de mala muerte y nos encaramos
con lo que Evil Ryu denomina Yo contra el barrio. Por empezar con
algo fuerte mi mente tiene a bien recordarme Double Dragon (Technos, 1987). En él, los hermanos Lee se patean una ciudad llena de chonis, yonkis,
garrulos y mandanga de la buena para rescatar a una mojigata que costará la
vida a uno de los dos gemelos. Eso sí, con distinto pelo, como debe ser.
Pero si hablamos de
chulazos, gomina, aceite corporal y gemelos con ansias de dominar a bandas
rivales llenas de machos bigotudos no podemos olvidar Bad Dudes vs Dragon Ninja (Data East, 1988). Aquí añadíamos a la
ecuación el por entonces tan de moda cliché del ninja y del presidente
secuestrado y ya teníamos excusa para patear la calle y algún que otro culo.
Aquí encontramos a Blade y Striker,
dos trasuntos hormonados de Schwarzenegger ataviados con unas camisetas de
tirantes del rastro, unos pantalones bombachos de yonki ochentero y unas
Converse. Eso sí, de distinto color para cada uno.
Dejemos la violencia
física aparcada y volquémonos ahora en usar el cerebro para algo más que para
justificar el no cagarnos al andar por la calle. Si los Action Puzzle Games es un género o no lo dejaremos para el supuesto
programa que le dedicaremos algún día en el Pulpodcast. Con APG nos referimos a juegos en los que
la acción o las plataformas se mezclan con una dosis de estrategia y puzles.
Estos juegos están llenos de ejemplos de personajes pixelados duplicados.
¿Recordáis a Bub y Bob? Estos dos dragoncitos tan kawai que han sobrevivido hasta el día
de hoy reventando burbujas en juegos de puzles más clásicos comenzaron su
andadura en Bubble Bobble (Taito,
1986). Por supuesto para poder distinguirlos teníamos la socorrida ayuda del
color. Algo que también se usó en Parasol
Stars (Taito, 1991) mostrando a dos orondos des-dragonados Bub y Bob armados con sendos paraguas.
En los APG de este tipo
debíamos eliminar todas las piezas del tablero para avanzar a la pantalla
siguiente recolectando items que aumentaban nuestra puntuación. Es decir, no
debíamos ir del punto A al punto B eliminando a más o menos objetivos. Debíamos
eliminar a todas las piezas (enemigos) del tablero (stage). Títulos de este
tipo hay cientos cuando no miles y seguro que a vosotros os vienen a la cabeza
muchos casos de Gemelos de Silicio…
¿Recordáis el genial TumblePop? Lanzado en 1991 por Data
East nos ponía a los mandos de una aspiradora cual Megachupa 2000 para eliminar
enemigos por todo el mundo. El concepto es el mismo que en Snow Bros (Toaplan, 1990) y en ambos tenemos el mismo personaje
protagonista con un cambio de color. También en el imperecedero PANG! de Mitchell Corp (1989) se optaba
por variar el color de los dos cazadores. Al menos en Super Pang (1990) a parte del color se varió la posición de la
gorra. Todo muy Poochie.
Otro del género realmente
divertido es Funky Jet. También de
Mitchel Corp y lanzado en el 92 nos volvía a traer la fórmula Snow Bros/Bubble
Bobble pero esta vez añadiendo a la ecuación jet packs y guantazos de oreja a
oreja. Genial y divertido el repartir hostias con estos dos gemelos.
Vuelvo a recalcar que no
me refiero a personajes genéricos, como los enemigos copy paste de cualquier brawler.
Me refiero a héroes, protagonistas, estrellas principales de la historia, los
putos amos, vaya. Como lo eran Joe and
Mac, los Caveman Ninja de Data East (1991). Armados con un taparrabos de
hojas de distinto color, su harem personal los distinguía por unas pelucas
bastante de todo a cien y por alguna animación al dejar el stick sin movimiento
un rato. Por lo demás estos dos hermanos son otro claro ejemplo de Gemelitis.
¿Quién no recuerda la
CoinOp de Ninja Gaiden? No sólo
memorable era su escena de Continue..??,
si no también sus calles llenas de malos malosos y acción a raudales. En
occidente la conocimos como Shadow
Warriors y la lanzó Tecmo en el 88. Sus versiones domésticas para
microordenadores fueron lo más acertadas posibles, aunque en consola nuestras
opciones eran distintas, siendo juegos que merecen un especial aparte. Pues
espero os acordéis que en la recreativa había opción de dos jugadores.
¿Adivináis cómo? Con un ninja de color
rojo.
Esta opción fue la misma
que se utilizó en juegos del calibre de Robocop
2 arcade (Data East, 1991), un brawler donde un hermano más oscuro de
Murphy nos guardaba las espaldas, o en Superman
(Taito, 1988) donde una especie de Shazam o yo qué sé esperaba a que el jugador
dos pulsara start. Algo parecido a lo
ocurrido en la versión recreativa de Michael´s
Jackson Moonwalker para tres jugadores. ¿Adivináis? Cada jugador podría
encarnar un Jacko distinto, es decir, de distinto videoclip con su apariencia
particular… ¿Verdad? Pues no, tres Michaels mafiosos sacados de Smooth
Criminal con distinto color y arreando.
Por supuesto no todo es
así ya que hay cientos de ejemplos de todo lo contrario. Así a bote pronto os
podría hablar de juegos en los que cada jugador tiene personalidad propia como Rodland, Diet GoGo, Spin Masters o el
genial Three Wonders. Curioso el
caso por ejemplo de Parodius (Konami)
donde encontramos de inicio personajes muy distintos para elegir, pero con el
paso del tiempo pudimos seleccionar las parejas de estos.
Con una apariencia
bastante similar, conservaban el diseño pero eran fácilmente reconocibles. Así
podíamos encontrar a el duplo formado por Twinbee y Winbee, Mr. Parodius y
Belial o Pentaro y Hanako. Un despiporre. Aunque lo más normal en los shooters, al igual que los deportivos,
era que tanto el player one como el player two compartieran diseño (Prehistorik Isle, 1944, Gemini Wing…),
pero es justo reconocer que existían excepciones como Area 88 (Capcom, 1988) o Fixeight
(Toaplan, 1992).
Sé que me dejo mil
ejemplos tanto de copy paste heróico como de “hermanos” bien distintos. Podría
haber nombrado Ice Climbers
(Nintendo, 1985), ChikiChiki Boys (Capcom, 1990), Psychic 5 (Jaleco, 1987), Thunder
& Lighting (Seta,1991), Wrecking
Crew (Nintendo, 1985), BayRoute (Sunsoft,1987),
Snake Rattle and Roll (Rare, 1990), Gryzor (Konami, 1987), Mercs (Capcom, 1990), Bomberman (Hudson Soft , 1983)… Cientos
de ejemplos de querer aprovechar recursos o, simplemente, Morrazo Supino.
Aunque también hemos nombrado a otros que se lo curraban y nos daban personajes
y diseños bien elaborados.
Aún recuerdo mi cara al
ver que el player dos de The Punisher
controlaba a Nick Fury o lo
diferentes que eran los personajes de Cowboys
of Moomesa. Vamos, animaos y dejadnos más ejemplos!!
Muy bueno, no se me ocurre ningún otro ejemplo, solo me viene a la cabeza la cantidad de hermanos/clones de los "masillas" de juegos como Final Fight: Andore Jr., F. Andore, U Andore, G. Andore
ResponderEliminarLas madres de los villanos son como Reinas Alien, venga poner y poner huevos de villano.
o el Abobo de Double Dragon con su gemelo verde XDDD
Eliminar