Definir Alundra como un rpg en vista
cenital “a lo Zelda a Link to the Past “ (Nintendo, 1991, SNES) sería no sólo
quedarse corto si no ser también terriblemente injusto.
No son pocos los puntos
en común de ambos juegos pero el título de Sony
tiene suficiente personalidad y detalles como para ganarse un hueco en el
Olimpo de los juegos de aventuras.
Apareció
en Japón en Abril de 1997 siendo publicado por Sony, siendo a finales de ese
mismo año distribuido en USA por Working
Designs y un año más tarde traído al viejo continente de la mano de la sin
par Psygnosis (en perfecto
castellano, voto a bríos).
¿Y
quién hay detrás de este sorprendente y recordado action RPG? Pese a que
mucha gente piensa que en sus raíces está Psygnosis nada más lejos de la
realidad. Algún día ya os hablaremos de este estudio inglés que da para un
especial para ellos solitos, pero por ahora debemos reconocer que los responsables
detrás de Alundra fueron Matrix Software,
compañía fundada en 1994 por miembros de Climax Entertainment y Telenet Japan.
El
presidente y fundador de Matrix Software es Oohori Kousuke, siendo Alundra su primer proyecto y les llevó unos
tres años completarlo. Han trabajado con multitud de compañias, como Bandai
Namco, Marvelous Entertainment o Square Enix sobretodo, y aunque la mayoria de
sus juegos se han quedado fuera de nuestro mercado, algunos de ellos sí hemos
podido disfrutar, como por ejemplo Lost
in Blue 2 y 3 en Nintendo DS, juegos de supervivencia editados por Konami.
Para
la vetusta Square nos encontramos multitud de títulos con algunos remakes de
clasicos e incluso creaciones propias: en Nintendo DS tenemos Final Fantasy III, Final Fantasy IV y Final Fantasy
Four Heroes of Light, Final Fantasy IV after Years para móbiles
y Wii Ware o Final Fantasy Dimensions
para IOS, Android y esas cosas.
Para
Wii también nos llego un juego licenciado de Shin Chan, el mismísimo terremoto de Kasukabe, para Banpresto. Un juego
la mar de interesante otra vez para Nintendo DS que nos llego de la mano de
Rising Star y que publicó Marvelous en Japón fue Avalon
Code, un sorprendente y original rpg de acción.
Es
una auténtica lástima que no llegarán más juegos de esta compañía y que nos
quedáramos sin algunas propuestas la mar de interesantes como el RPG de corte
clásico Nostalgia para Nintendo DS
distribuido por Tecmo que sí salió al menos en Estados Unidos o el Tales of VS de PSP.
Aunque
existió como ya hemos dicho vida antes de Matrix Software: sus componentes ya
se ganaban la vida antes de Alundra picando código. Por ejemplo en una compañía
fundada en 1990 llamada Climax Graphics
en pleno apogeo de la Edad Dorada de los 16bits. Quizá os suenen Shining in the Darkness o Shining Force, desarrollados junto a Camelot Sofware.
También remarcables
son Landstalker para Megadrive y del
que Alundra es heredero directo, Lady
Stalker para SNES, Dark Savior
para Saturn,Time Stalkers para
DreamCast o Steal Princess para
Nintendo DS. Todos ellos podrían considerarse dentro de la misma saga.
También
es de recibo recordar Telenet Japan.
Compañía publicadora y desarrolladora de videojuegos fundada en 1983 conocida
por sus bizarras divisiones Wolfteam,
Laser Soft y Riot, siendo su subsidiaria norteamericana conocida con el
nombre de Renovation. Está mítica
compañía desapareció en 2007.
Telenet
trabajó en multitud de plataformas que van del MSX a consolas como Playstation
2 o Gamecube pese a que su época
dorada fuera la de 8 y 16 bits con multitud de títulos para Pc-Engine, Megadrive o Super Famicom.
Entre
sus juegos más recordados esta la saga Valis
presente en multitud de plataformas. De esta consagrada serie de aventuras
hemos podido disfrutar de algunas en occidente gracias a Renovation, como por ejemplo Valis
III para Megadrive, pese a que en versión PAL solo creo recordar Super Valis IV de SNES. También os
deberían de sonar brutales juegos como Granada,
El Viento, el brutal Gaiares, Arrow
Flash, Earnest Evan’s… Un catálogo lleno de juegos de todo tipo, muchos de
ellos desconocidos y que os invito a descubrir.
El
argumento no dejará a nadie indiferente pese a su sencillez: Alundra emprende
un viaje hacia Torla y durante un
sueño se ve requerido para salvar el mundo. En este juego los sueños cobran una
importancia inaudita ya que es en ellos donde libraremos las más increíbles
batallas. Es durante ese sueño cuando el barco donde viaja el protagonista
naufraga y acabamos con nuestros huesos en la aldea de Inoa siendo este nuestro centro de operaciones durante el resto de
la aventura.
Sin
querer spoilear mucho nuestro héroe
confirma que muchos de los aldeanos sufren de pesadillas que incluso les hacen
rondar la muerte. Gracias al sabio local, Septimus,
Alundra comprende que es un Dreamwalker.
Esto no es otra cosa que la capacidad de abordar los sueños de otras personas
para interactuar con ellos.
Tras esto se suceden distintas peripecias en las
que nos ganamos los favores de los aldeanos, nuevas herramientas y como no,
nuevos enemigos. Cambiamos del plano onírico al real como nos sea necesario
bien para solucionar problemas de los dormilones paisanos bien para conocer las
razones que les llevan a sufrir estados alterados que, como ya hemos dicho,
pueden incluso causar la muerte.
Pero
no todo iban a ser aventuras y saltitos entre sueños, ya que muchas veces el
ser distinto puede acarrearnos problemas. Pues ser un Dreamwalker no es algo
muy común en Inoa y eso nos hará ganarnos tanto amigos como enemigos. Así a
nuestras escaramuzas con los Murrg, Hombres Lobo, Guardianes de los Sueños,
Reptilianos o el malvado Melzas debemos sumar las desconfianzas surgidas en el
corazón de algunos de los aldeanos, algo que sin duda nos traerá más de un
problema.
En
este ir y venir de realidades nos encontramos no pocos personajes carismáticos
y profundos como Septimus, Meia, Sybil, Nava, Gustav, Elene, Nirude, Ronan o
Jess por citar algunos. En este trasiego de personajes no todo el mundo es lo
que parece y por supuesto deja sitio para los malvados algo más clásicos como
Zorgia o el ya nombrado Melzas, Señor del Mal.
Como
os digo no quiero caer en el mal del spoiler
y me gustaría que cada uno se adentre en el maravilloso mundo de Alundra de la
manera más pura posible. Tan sólo tened en cuenta una cosa: el cariño y el
cuidado que destila este juego no algo aleatorio.
El elaborado entramado de la
historia así como la cantidad de diálogos que da vida y sentido al argumento os
robará no sólo las horas si no el corazón. Cada personaje goza de un carisma
justificado así como de una historia y un trasfondo que denota un cuidado
inusitado por reflejar sus miedos, su vida, sus ilusiones, es decir, su propia
Leyenda. Interactuar con ellos no sólo es un placer si no que os hará
participar de esta aventura como pocas otras lo han conseguido. La palabra relleno aquí no existe.
Imagina
vivir en un mundo en que soñar significa morir un poco cada día. Cerrar los
ojos es sinónimo de angustia, dolor,
pesar. Y nadie puede escapar al sueño ya que simplemente sólo podemos
retrasarlo porque tarde o temprano debemos descansar. Pues la gente del pueblo
de Inoa vive así cada día de su vida con cada momento en que sus párpados
parecen convertirse en pesado metal: no
quieren dormir para no soñar.
Técnicamente
el juego usa una vista cenital ligeramente inclinada. Como decíamos al
principio al estilo Zelda clásico,
aunque no son pocos los juegos que han usado también este tipo de encuadre. Así
no lo veremos nunca desde arriba si no que si el personaje mira hacia la parte
superior de la pantalla lo veremos de espaldas mientras que si hace lo propio
hacia la parte inferior lo veremos de frente, no desde arriba como por ejemplo
sí hacemos con los personajes de Super
Probotector en las fases de Modo7
(y aprovecho y os recomiendo ese genial programa).
En
cierto modo con esta vista se intenta jugar con la perspectiva dotando al
jugador de una mayor inmersión sin perder la identidad de la aventura clásica a
la vez que se dejan ángulos muertos donde poder ocultar objetos. En el fondo
debemos reconocer que obviamente este tipo de vista es más vistosa y da mucho
más juego que si fuese simplemente vista aérea o lateral. ¿Podríamos hablar
aquí de movimiento en 3D? Por supuesto no gráficos 3D (al menos poligonales)
pero sí podemos movernos arriba, abajo, a los lados y subir y bajar niveles
según la ocasión lo requiera…
Sin
duda hablar de Alundra es hablar de su intrincado sistema de puzles y enigmas.
Todo buen juego de aventuras que se precie debe ser duro consigo mismo en este
sentido. Zelda (permitidme que una vez más lo nombre) debe parte de su éxito a
este apartado. El catálogo de cualquier consola está lleno de juegos la mar de
vistosos pero que en lo jugable aporta menos que servidora a la Selección
Española de Fútbol.
Así nos encontraremos retos a nuestra inteligencia a la
altura de la odisea de Alundra que recordaremos años dejando unas mazmorras
realmente míticas. En ellas abundan puzles rebuscados de una una complejidad
consecuente pero implacable en los que se nos obligará a dedicar tiempo y
esfuerzo para su resolución. Como debe de ser.
Por
citar sólo algunos ejemplos en los que la lógica para superarlos va más allá de
enfrentamientos con jefes o herramientas para solventar situaciones pondré dos
ejemplos: romper un enorme pilar sobre el que gira una bola de hierro o fijarse
en la dirección del viento en pleno torbellino en el desierto. Cuando os
embarquéis en Alundra y lleguéis a estas pruebas os acordaréis de Pulpofrito.
Por
supuesto una aventura de este tipo no es lo mismo sin herramientas y armas.
Éstas sin duda también nos ayudarán a solventar situaciones más convencionales
pero por ellas menos divertidas y atrayentes. Daga, espadas, mazas (morning
star), arco, báculos (fuego y hielo), bombas, magias, botas (las tritón para
nadar, las de lava, desierto o pinchos para superar estos obstáculos), capa de
arena o guantelete de poder… Variedad, señores, variedad. Este juego lo tiene
todo.
Técnicamente
también, no se vayan ustedes a pensar. El título de Matrix Soft cuenta con unos
deliciosos gráficos en 2D que ahora
gustan de llamar de la vieja escuela,
aunque obviamente no lo eran por aquel entonces. Los sprites lucen de maravilla sin nada que envidiar a otros clásicos,
estando genialmente animados además de contar con una asombrosamente bien
utilizada paleta de colores. Aún a día de hoy el juego cuenta con ese aura
especial de los títulos que envejecen bien. Pocos son los que pueden decir algo
semejante.
En
el apartado sonoro debemos destacar la genial obra de Kohei Tanaka. Este señor es compositor y cantante además de
participe en numerosas series de anime
y OVAs como Dragon Ball, One Piece,
Gundam, Bastard!! o Kiniku Man, así como series de Toukatsu (estilo Kamen
Rider) y videojuegos. En estos últimos obligadamente debemos citar los exitosos
(al menos en Japón) Sakura Taisen, The Granstream Saga (otro genial juego de
aventuras para PSX) o el increíble Gravity Rush de PSVita.
Como
no podía ser de otro modo un juego como Alundra debía continuar. Así pues
alguien pensó que era buena idea rizar el rizo y alargar la historia del juego
original para dar una segunda parte. Aunque realmente Alundra 2 a new legends begins sólo comparte con la primera entrega
el título y algunas características. Muy pocas en realidad y entre ellas ni
siquiera personajes o argumento.
Aunque
los padres originales fueron Matrix Soft
fue una subdivisión de Sony llamada Contrail
los que los perpetraron. Quizá os suenen porque desarrollaron Legend of Legaia, Legaia 2 Duel Saga y Wild Arms 2 y 3, todos ellos aventuras
más enfocadas al JRPG y algunas
incluso nos las perdimos por aquí debido a su escasa calidad. En Europa se
distribuyó de la mano de Activision,
pero eso fue mucho antes de su fusión con Blizzard
y de que nos petaran las estanterías de las tiendas con shooters de esos de explotarlo todo.
Volviendo
a Contrail suponemos que debido al
batacazo en ventas que supusieron las secuelas de Wild Arms tomaron las
decisiones que llevaron a gestar Alundra 2 como lo que es. Que Wild Arms 2 se
pareciera demasiado a su antecesor parece ser la causa de sus malos resultados,
junto a otros factores. Así que esta buena gente decidieron tomar otro camino
al aceptar encargarse del desarrollo de la segunda entrega de lo que quizá
estaba llamado a convertirse en saga. Sólo
quizá.
Entre
esas decisiones estuvo la de usar gráficos en 3D poligonales, alejándose desproporcionada e intencionadamente de
la apariencia del Alundra original. Si bien antes dejábamos claro que la
primera entrega a envejecido de forma magistral frente al paso del tiempo, este
segundo capítulo no lo ha hecho.
Hijo de una época en la que las 3D parecía el
futuro junto a la Realidad Virtual (jajajajajajaja) su aspecto técnico a
quedado desfasado y no se salva ni su diseño artístico mucho menos carismático
y rico en matices que lo encontrado en el título original.
Es
curioso como no deja de ser paradójico que con el paso del tiempo hayamos
vuelto a tomar el pixel como algo bello, artístico, casi poético frente a los
más comerciales gráficos en 3D. Fe de ello dan la multitud de tít
ulos indie
que para diferentes plataformas nos abordan y asaltan bajo las denominaciones retro
o pixel
art. ¿El pixel es mejor? ¿Las 3D son peores? Ese es otro tema pero sin
duda con juegos como los que se hacían entonces una cosa está clara: envejecen
mejor.
Argumentalmente
también se optó por una clara diferenciación. Esta segunda parte estaba
protagonizada por Flint, un cazador de piratas. Este joven manhunter es a la vez perseguido por traición, algo que le
complicará la misión personal a la que se ve entregado: cazar a los piratas que
mataron a sus padres.
Pese
a esta fijación por marcar las diferencias entre ambos capítulos existen puntos
en común. Por ejemplo los coleccionables Gilded Falcons en la primera entrega y
piezas de puzle en la segunda, o los contenedores de vida y las semillas
mágicas de Alundra comparables a los
blasones de vida y los orbes elementales de Flint. Coleccionables que por cierto podéis perder para siempre si
no cogéis en su momento, ya que a algunos sólo los veremos pasar una vez
delante de nosotros…
En Alundra 2 A new legend begins encontramos
Gamar Island que es el equivalente a Riverside Pub del primer juego, así como
que en ambos títulos nuestros héroes sufren un naufragio, Alundra en Inoa
siendo encontrado por Jess y Flint en Tortuga Beach salvado por un viejo de la
aldea Paco.
En
ambos juegos hay un personaje que al ver al protagonista revela que su
apariencia es tal y como lo había visto en sus sueños aunque quizá algo más bajo. En Alundra es Sybil mientras que en Alundra 2 lo hace Alexia. Parecidos razonables también entre los enemigos finales de
ambos juegos. Tanto Melzas como Mephisto tienen una primera forma en la
que atacan usando un teletransporte y cargando un ataque mágico. Además la
versión final de Melzas es un cerebro con globos oculares y manos mientras que
Mephisto evoluciona a una cabeza gigante con manos…
Pese
a ser un juego algo mediocre y bastante alejado de su antecesor debo dejar
claro que Alundra 2 a new legend begin es
divertido. Quizá con otro nombre le hubiese ido mejor porque sinceramente creo
que todos los que amamos Alundra sí queríamos más. Necesitábamos más.
Pero
quizá los que se acabaron Wild Arms no… En cualquier caso es un título curioso
que si bien no aprovecha un legado rico e interesante sí te dará buenos ratos
si no tienes tus miras puestas en otros horizontes. Poco más.
Un
buen juego de aventuras debe supurar secreto y misterio. El periplo de Alundra
está lleno de curiosidades y secretos como no podía ser de otra manera y en
Pulpofrito no dejamos piedra por remover, jarra por romper o motojo por podar.
Por ejemplo, el personaje de Jaylen
que encotramos al principio del juego es muy parecido a Jay Leno, el famoso showman americano. Tanto físicamente como en el
nombre podemos ver un, digamos, homenaje. Como homenaje también el hecho de que
en un edificio en ruinas nos encontremos un cartel en el que podemos leer llama
a Centurius XXI en clara alusión a una inmobiliaria real a nivel
mundial llamada Century 21.
También
en el juego podemos encontrar al compositor, Kohei Tanaka. Primero reside en una casa junto a la mina de carbón
y su sprite se ajusta las gafas y
sigue la música con golpes de sus pies. Conforme avanzamos en la historia
podremos ver como su casa se va llenando de gramófonos donde poder escuchar las
diferentes músicas del juego.
Hablando
de la Banda Sonora, podremos
encontrar canciones de Alundra en Legend of Legaia: el tema Cara´s
Theme de Legaia es Requiem en el juego que nos ocupa,
así como el track denominado Unknown en Legaia es Excitement 2 en las aventuras
del Dreamwalker.
A
los más vetustos del lugar sin lugar a dudas se les vendrá a la cabeza la
genial guía que Superjuegos se sacó
de la manga. La genial publicación regaló unos suplementos durante un tiempo en
formato libro que destripaban sin clemencia los títulos de mayor éxito
entonces. Ya fueran de lucha, RPGs, aventura… Algunos como Castlevania Simphony of the Night pasaron por allí para que los
menos habilidosos o pacientes pudieran acabar sus noches en vela sin llorar.
Tened
en cuenta que en aquellos maravillosos
años internet no era algo común y casi totalmente desconocido. Todos
recurríamos a las secciones de guías y trucos de nuestras revistas preferidas.
Pues Alundra era de esos juegos en los que una guía se hacía más que necesaria
(ejem ejem) y esta de Superjuegos era una delicia pese a su tamaño.
Algunos
de esos trucos eran por ejemplo conseguir el arma más pontente del juego (la
Espada Legendaria) o conseguir la reparación de la Armadura de Jess de
forma totalmente gratuita. Para lo
primero, equipado con el guantelete de
fuerza de Jess, debemos morir más de 16 veces y usar el Quick Start o comienzo rápido. Después
de eso debemos ir a la estatua del Rey de la Nieve (King Snow) al oeste del
pueblo de Inoa. Usando el poder del guantelete levantaremos la gran roca que
bloquea el camino hacia esta estatua. Al caminar hacia ella la pantalla se
volverá cada vez más oscura y el mismísmo Rey de la Nieve te dará esta Espada
Legendaria.
El
truco de la reparación de la Armadura de Jess es también bastante curioso. Tras
conseguir esta deteriorada armadura podemos ir al encuentro de Lurvy para que
nos la restaure a cambio de una desorbitada y casi pornográfica cantidad de
dinero. Esto también podemos evitarlo de la siguiente manera: fisgando. Si
somos capaces de descubrir un camino secreto que nos permita entrar en la casa
de Lurvy como caídos del cielo podremos
pillarlo haciendo algo que no quiere que nadie conozca. Pues bien, como buen
usurero oportunista sabe ver una ocasión de negocio, aunque esta vez sea el
beneficio para nosotros: se ofrecerá a arreglar la armadura gratis si guardamos
el secreto…
Otro
truco digno de guía era conseguir los 50 guilded
falcons repartidos por todo el juego. Recordad como hemos dicho que algunos
sólo los podremos conseguir una vez sin posibilidad de volver a por ellos más
adelante. Con este coleccionable al completo podemos pedir a Merrik una vara
mágica que nos permitirá usar cualquier ataque mágico sacado de pergaminos o
libros sin que consumamos maná. Eso sí, no podremos equipar armas de combate
directo cuerpo a cuerpo.
Alundra es un juego
que merece la pena revisitar cada cierto tiempo. Sin duda la reedición que se
marcaron los de Sony para la PS Network
al precio de 4´99€ es un auténtico bombón. Disponible para PS3 y PSVita (y
antes también para PSP) es una lástima que tan sólo se despache la ROM en inglés, más aun si tenemos en cuenta que la
maravillosa y solvente Psygnosis nos la trajo en su día en un castellano
sexualmente delicioso como ya hiciera con otros juegos como Soul Reaver,
Resident Evil 2, Resident Evil 3, Tombi o el ya nombrado Wild Arms. En
cualquier caso os recuerdo que hubo un tiempo en que casi ningún juego venía en
español y espero que eso no os tire de espaldas.
Una cosa está clara:
Alundra es un grandísimo título que el tiempo ha puesto en su lugar. Buena
prueba de ello es como digo su admisión en la tienda virtual de PlayStation y que en Pulpofrito aun no nos hemos olvidado de
él. En nuestras húmedas noches de oníricos recuerdos videojueguiles seguimos recordando al elfo de orejas puntiagudas
pertrechado de herramientas y armas y sus grandes aventuras… Y no, ahora
tampoco estaba hablando de Zelda…
Guion del Pulpodcast articulizado por mí. En este guión todos los miembros añadimos nuestros conocimientos, yo solo lo he convertido en un artículo.
Este es uno de los juegos con mas entrañable añoranza recuerdo de mi infancia. Lo vuelvo a rejugar cada poco tiempo, y seguiré haciendolo toda mi vida. No hay muchos mas juegos de los que pueda decir lo mismo.
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