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lunes, 30 de julio de 2018

Alundra: todo por un sueño

Definir Alundra como un rpg en vista cenital “a lo Zelda a Link to the Past “ (Nintendo, 1991, SNES) sería no sólo quedarse corto si no ser también terriblemente injusto. 

No son pocos los puntos en común de ambos juegos pero el título de Sony tiene suficiente personalidad y detalles como para ganarse un hueco en el Olimpo de los juegos de aventuras.

Apareció en Japón en Abril de 1997 siendo publicado por Sony, siendo a finales de ese mismo año distribuido en USA por Working Designs y un año más tarde traído al viejo continente de la mano de la sin par Psygnosis (en perfecto castellano, voto a bríos).

¿Y quién hay detrás de este sorprendente y recordado action RPG? Pese a que mucha gente piensa que en sus raíces está Psygnosis nada más lejos de la realidad. Algún día ya os hablaremos de este estudio inglés que da para un especial para ellos solitos, pero por ahora debemos reconocer que los responsables detrás de Alundra fueron Matrix Software, compañía fundada en 1994 por miembros de Climax Entertainment y Telenet Japan.

El presidente y fundador de Matrix Software es Oohori Kousuke, siendo Alundra su primer proyecto y les llevó unos tres años completarlo. Han trabajado con multitud de compañias, como Bandai Namco, Marvelous Entertainment o Square Enix sobretodo, y aunque la mayoria de sus juegos se han quedado fuera de nuestro mercado, algunos de ellos sí hemos podido disfrutar, como por ejemplo Lost in Blue 2 y 3 en Nintendo DS, juegos de supervivencia editados por Konami.

Para la vetusta Square nos encontramos multitud de títulos con algunos remakes de clasicos e incluso creaciones propias: en Nintendo DS tenemos Final Fantasy III, Final Fantasy IV y Final Fantasy Four Heroes of Light,  Final Fantasy IV after Years para móbiles y Wii Ware o Final Fantasy Dimensions para IOS, Android y esas cosas.

Para Wii también nos llego un juego licenciado de Shin Chan, el mismísimo terremoto de Kasukabe, para Banpresto. Un juego la mar de interesante otra vez para Nintendo DS que nos llego de la mano de Rising Star y que publicó Marvelous en Japón fue  Avalon Code, un sorprendente y original rpg de acción.

Es una auténtica lástima que no llegarán más juegos de esta compañía y que nos quedáramos sin algunas propuestas la mar de interesantes como el RPG de corte clásico Nostalgia para Nintendo DS distribuido por Tecmo que sí salió al menos en Estados Unidos o el Tales of VS de PSP.

Aunque existió como ya hemos dicho vida antes de Matrix Software: sus componentes ya se ganaban la vida antes de Alundra picando código. Por ejemplo en una compañía fundada en 1990 llamada Climax Graphics en pleno apogeo de la Edad Dorada de los 16bits. Quizá os suenen Shining in the Darkness o Shining Force, desarrollados junto a Camelot Sofware. 

También remarcables son Landstalker para Megadrive y del que Alundra es heredero directo, Lady Stalker para SNES, Dark Savior para Saturn,Time Stalkers para DreamCast o Steal Princess para Nintendo DS. Todos ellos podrían considerarse dentro de la misma saga.

También es de recibo recordar Telenet Japan. Compañía publicadora y desarrolladora de videojuegos fundada en 1983 conocida por sus bizarras divisiones Wolfteam, Laser Soft y Riot, siendo su subsidiaria norteamericana conocida con el nombre de Renovation. Está mítica compañía desapareció en 2007.

Telenet trabajó en multitud de plataformas que van del MSX a consolas como Playstation 2 o Gamecube pese a que su época dorada fuera la de 8 y 16 bits con multitud de títulos para Pc-Engine, Megadrive o Super Famicom.

Entre sus juegos más recordados esta la saga Valis presente en multitud de plataformas. De esta consagrada serie de aventuras hemos podido disfrutar de algunas en occidente gracias a Renovation, como por ejemplo Valis III para Megadrive, pese a que en versión PAL solo creo recordar Super Valis IV de SNES. También os deberían de sonar brutales juegos como Granada, El Viento, el brutal Gaiares, Arrow Flash, Earnest Evan’s… Un catálogo lleno de juegos de todo tipo, muchos de ellos desconocidos y que os invito a descubrir.

El argumento no dejará a nadie indiferente pese a su sencillez: Alundra emprende un viaje hacia Torla y durante un sueño se ve requerido para salvar el mundo. En este juego los sueños cobran una importancia inaudita ya que es en ellos donde libraremos las más increíbles batallas. Es durante ese sueño cuando el barco donde viaja el protagonista naufraga y acabamos con nuestros huesos en la aldea de Inoa siendo este nuestro centro de operaciones durante el resto de la aventura.

Sin querer spoilear mucho nuestro héroe confirma que muchos de los aldeanos sufren de pesadillas que incluso les hacen rondar la muerte. Gracias al sabio local, Septimus, Alundra comprende que es un Dreamwalker. Esto no es otra cosa que la capacidad de abordar los sueños de otras personas para interactuar con ellos. 

Tras esto se suceden distintas peripecias en las que nos ganamos los favores de los aldeanos, nuevas herramientas y como no, nuevos enemigos. Cambiamos del plano onírico al real como nos sea necesario bien para solucionar problemas de los dormilones paisanos bien para conocer las razones que les llevan a sufrir estados alterados que, como ya hemos dicho, pueden incluso causar la muerte.

Pero no todo iban a ser aventuras y saltitos entre sueños, ya que muchas veces el ser distinto puede acarrearnos problemas. Pues ser un Dreamwalker no es algo muy común en Inoa y eso nos hará ganarnos tanto amigos como enemigos. Así a nuestras escaramuzas con los Murrg, Hombres Lobo, Guardianes de los Sueños, Reptilianos o el malvado Melzas debemos sumar las desconfianzas surgidas en el corazón de algunos de los aldeanos, algo que sin duda nos traerá más de un problema.
En este ir y venir de realidades nos encontramos no pocos personajes carismáticos y profundos como Septimus, Meia, Sybil, Nava, Gustav, Elene, Nirude, Ronan o Jess por citar algunos. En este trasiego de personajes no todo el mundo es lo que parece y por supuesto deja sitio para los malvados algo más clásicos como Zorgia o el ya nombrado Melzas, Señor del Mal.

Como os digo no quiero caer en el mal del spoiler y me gustaría que cada uno se adentre en el maravilloso mundo de Alundra de la manera más pura posible. Tan sólo tened en cuenta una cosa: el cariño y el cuidado que destila este juego no algo aleatorio. 

El elaborado entramado de la historia así como la cantidad de diálogos que da vida y sentido al argumento os robará no sólo las horas si no el corazón. Cada personaje goza de un carisma justificado así como de una historia y un trasfondo que denota un cuidado inusitado por reflejar sus miedos, su vida, sus ilusiones, es decir, su propia Leyenda. Interactuar con ellos no sólo es un placer si no que os hará participar de esta aventura como pocas otras lo han conseguido. La palabra relleno aquí no existe.

Imagina vivir en un mundo en que soñar significa morir un poco cada día. Cerrar los ojos  es sinónimo de angustia, dolor, pesar. Y nadie puede escapar al sueño ya que simplemente sólo podemos retrasarlo porque tarde o temprano debemos descansar. Pues la gente del pueblo de Inoa vive así cada día de su vida con cada momento en que sus párpados parecen convertirse en pesado metal: no quieren dormir para no soñar.

Técnicamente el juego usa una vista cenital ligeramente inclinada. Como decíamos al principio al estilo Zelda clásico, aunque no son pocos los juegos que han usado también este tipo de encuadre. Así no lo veremos nunca desde arriba si no que si el personaje mira hacia la parte superior de la pantalla lo veremos de espaldas mientras que si hace lo propio hacia la parte inferior lo veremos de frente, no desde arriba como por ejemplo sí hacemos con los personajes de Super Probotector en las fases de Modo7 (y aprovecho y os recomiendo ese genial programa).

En cierto modo con esta vista se intenta jugar con la perspectiva dotando al jugador de una mayor inmersión sin perder la identidad de la aventura clásica a la vez que se dejan ángulos muertos donde poder ocultar objetos. En el fondo debemos reconocer que obviamente este tipo de vista es más vistosa y da mucho más juego que si fuese simplemente vista aérea o lateral. ¿Podríamos hablar aquí de movimiento en 3D? Por supuesto no gráficos 3D (al menos poligonales) pero sí podemos movernos arriba, abajo, a los lados y subir y bajar niveles según la ocasión lo requiera…

Sin duda hablar de Alundra es hablar de su intrincado sistema de puzles y enigmas. Todo buen juego de aventuras que se precie debe ser duro consigo mismo en este sentido. Zelda (permitidme que una vez más lo nombre) debe parte de su éxito a este apartado. El catálogo de cualquier consola está lleno de juegos la mar de vistosos pero que en lo jugable aporta menos que servidora a la Selección Española de Fútbol. 

Así nos encontraremos retos a nuestra inteligencia a la altura de la odisea de Alundra que recordaremos años dejando unas mazmorras realmente míticas. En ellas abundan puzles rebuscados de una una complejidad consecuente pero implacable en los que se nos obligará a dedicar tiempo y esfuerzo para su resolución. Como debe de ser.

Por citar sólo algunos ejemplos en los que la lógica para superarlos va más allá de enfrentamientos con jefes o herramientas para solventar situaciones pondré dos ejemplos: romper un enorme pilar sobre el que gira una bola de hierro o fijarse en la dirección del viento en pleno torbellino en el desierto. Cuando os embarquéis en Alundra y lleguéis a estas pruebas os acordaréis de Pulpofrito.

Por supuesto una aventura de este tipo no es lo mismo sin herramientas y armas. Éstas sin duda también nos ayudarán a solventar situaciones más convencionales pero por ellas menos divertidas y atrayentes. Daga, espadas, mazas (morning star), arco, báculos (fuego y hielo), bombas, magias, botas (las tritón para nadar, las de lava, desierto o pinchos para superar estos obstáculos), capa de arena o guantelete de poder… Variedad, señores, variedad. Este juego lo tiene todo.

Técnicamente también, no se vayan ustedes a pensar. El título de Matrix Soft cuenta con unos deliciosos gráficos en 2D que ahora gustan de llamar de la vieja escuela, aunque obviamente no lo eran por aquel entonces. Los sprites lucen de maravilla sin nada que envidiar a otros clásicos, estando genialmente animados además de contar con una asombrosamente bien utilizada paleta de colores. Aún a día de hoy el juego cuenta con ese aura especial de los títulos que envejecen bien. Pocos son los que pueden decir algo semejante.

En el apartado sonoro debemos destacar la genial obra de Kohei Tanaka. Este señor es compositor y cantante además de participe en numerosas series de anime y OVAs como Dragon Ball, One Piece, Gundam, Bastard!! o Kiniku Man, así como series de Toukatsu (estilo Kamen Rider) y videojuegos. En estos últimos obligadamente debemos citar los exitosos (al menos en Japón) Sakura Taisen, The Granstream Saga (otro genial juego de aventuras para PSX) o el increíble Gravity Rush de PSVita.

Como no podía ser de otro modo un juego como Alundra debía continuar. Así pues alguien pensó que era buena idea rizar el rizo y alargar la historia del juego original para dar una segunda parte. Aunque realmente Alundra 2 a new legends begins sólo comparte con la primera entrega el título y algunas características. Muy pocas en realidad y entre ellas ni siquiera personajes o argumento.

Aunque los padres originales fueron Matrix Soft fue una subdivisión de Sony llamada Contrail los que los perpetraron. Quizá os suenen porque desarrollaron Legend of Legaia, Legaia 2 Duel Saga y Wild Arms 2 y 3, todos ellos aventuras más enfocadas al JRPG y algunas incluso nos las perdimos por aquí debido a su escasa calidad. En Europa se distribuyó de la mano de Activision, pero eso fue mucho antes de su fusión con Blizzard y de que nos petaran las estanterías de las tiendas con shooters de esos de explotarlo todo.

Volviendo a Contrail suponemos que debido al batacazo en ventas que supusieron las secuelas de Wild Arms tomaron las decisiones que llevaron a gestar Alundra 2 como lo que es. Que Wild Arms 2 se pareciera demasiado a su antecesor parece ser la causa de sus malos resultados, junto a otros factores. Así que esta buena gente decidieron tomar otro camino al aceptar encargarse del desarrollo de la segunda entrega de lo que quizá estaba llamado a convertirse en saga. Sólo quizá.

Entre esas decisiones estuvo la de usar gráficos en 3D poligonales, alejándose desproporcionada e intencionadamente de la apariencia del Alundra original. Si bien antes dejábamos claro que la primera entrega a envejecido de forma magistral frente al paso del tiempo, este segundo capítulo no lo ha hecho. 

Hijo de una época en la que las 3D parecía el futuro junto a la Realidad Virtual (jajajajajajaja) su aspecto técnico a quedado desfasado y no se salva ni su diseño artístico mucho menos carismático y rico en matices que lo encontrado en el título original.

Es curioso como no deja de ser paradójico que con el paso del tiempo hayamos vuelto a tomar el pixel como algo bello, artístico, casi poético frente a los más comerciales gráficos en 3D. Fe de ello dan la multitud de tít
ulos indie que para diferentes plataformas nos abordan y asaltan bajo las denominaciones retro o pixel art. ¿El pixel es mejor? ¿Las 3D son peores? Ese es otro tema pero sin duda con juegos como los que se hacían entonces una cosa está clara: envejecen mejor.

Argumentalmente también se optó por una clara diferenciación. Esta segunda parte estaba protagonizada por Flint, un cazador de piratas. Este joven manhunter es a la vez perseguido por traición, algo que le complicará la misión personal a la que se ve entregado: cazar a los piratas que mataron a sus padres.

Pese a esta fijación por marcar las diferencias entre ambos capítulos existen puntos en común. Por ejemplo los coleccionables Gilded Falcons en la primera entrega y piezas de puzle en la segunda, o los contenedores de vida y las semillas mágicas de Alundra comparables a los blasones de vida y los orbes elementales de Flint. Coleccionables que por cierto podéis perder para siempre si no cogéis en su momento, ya que a algunos sólo los veremos pasar una vez delante de nosotros…

En Alundra 2 A new legend begins encontramos Gamar Island que es el equivalente a Riverside Pub del primer juego, así como que en ambos títulos nuestros héroes sufren un naufragio, Alundra en Inoa siendo encontrado por Jess y Flint en Tortuga Beach salvado por un viejo de la aldea Paco.

En ambos juegos hay un personaje que al ver al protagonista revela que su apariencia es tal y como lo había visto en sus sueños aunque quizá algo más bajo. En Alundra es Sybil mientras que en Alundra 2 lo hace Alexia. Parecidos razonables también entre los enemigos finales de ambos juegos. Tanto Melzas como Mephisto tienen una primera forma en la que atacan usando un teletransporte y cargando un ataque mágico. Además la versión final de Melzas es un cerebro con globos oculares y manos mientras que Mephisto evoluciona a una cabeza gigante con manos…

Pese a ser un juego algo mediocre y bastante alejado de su antecesor debo dejar claro que Alundra 2 a new legend begin es divertido. Quizá con otro nombre le hubiese ido mejor porque sinceramente creo que todos los que amamos Alundra sí queríamos más. Necesitábamos más. 

Pero quizá los que se acabaron Wild Arms no… En cualquier caso es un título curioso que si bien no aprovecha un legado rico e interesante sí te dará buenos ratos si no tienes tus miras puestas en otros horizontes. Poco más.

Un buen juego de aventuras debe supurar secreto y misterio. El periplo de Alundra está lleno de curiosidades y secretos como no podía ser de otra manera y en Pulpofrito no dejamos piedra por remover, jarra por romper o motojo por podar. Por ejemplo, el personaje de Jaylen que encotramos al principio del juego es muy parecido a Jay Leno, el famoso showman americano. Tanto físicamente como en el nombre podemos ver un, digamos, homenaje. Como homenaje también el hecho de que en un edificio en ruinas nos encontremos un cartel en el que podemos leer llama a Centurius XXI en clara alusión a una inmobiliaria real a nivel mundial llamada Century 21.

También en el juego podemos encontrar al compositor, Kohei Tanaka. Primero reside en una casa junto a la mina de carbón y su sprite se ajusta las gafas y sigue la música con golpes de sus pies. Conforme avanzamos en la historia podremos ver como su casa se va llenando de gramófonos donde poder escuchar las diferentes músicas del juego.

Hablando de la Banda Sonora, podremos encontrar canciones de Alundra en Legend of Legaia: el tema Cara´s Theme de Legaia es Requiem en el juego que nos ocupa, así como el track denominado Unknown en Legaia es Excitement 2 en las aventuras del Dreamwalker.

A los más vetustos del lugar sin lugar a dudas se les vendrá a la cabeza la genial guía que Superjuegos se sacó de la manga. La genial publicación regaló unos suplementos durante un tiempo en formato libro que destripaban sin clemencia los títulos de mayor éxito entonces. Ya fueran de lucha, RPGs, aventura… Algunos como Castlevania Simphony of the Night pasaron por allí para que los menos habilidosos o pacientes pudieran acabar sus noches en vela sin llorar.

Tened en cuenta que en aquellos maravillosos años internet no era algo común y casi totalmente desconocido. Todos recurríamos a las secciones de guías y trucos de nuestras revistas preferidas. Pues Alundra era de esos juegos en los que una guía se hacía más que necesaria (ejem ejem) y esta de Superjuegos era una delicia pese a su tamaño.

Algunos de esos trucos eran por ejemplo conseguir el arma más pontente del juego (la Espada Legendaria) o conseguir la reparación de la Armadura de Jess de forma  totalmente gratuita. Para lo primero, equipado con el guantelete de fuerza de Jess, debemos morir más de 16 veces y usar el Quick Start o comienzo rápido. Después de eso debemos ir a la estatua del Rey de la Nieve (King Snow) al oeste del pueblo de Inoa. Usando el poder del guantelete levantaremos la gran roca que bloquea el camino hacia esta estatua. Al caminar hacia ella la pantalla se volverá cada vez más oscura y el mismísmo Rey de la Nieve te dará esta Espada Legendaria.

El truco de la reparación de la Armadura de Jess es también bastante curioso. Tras conseguir esta deteriorada armadura podemos ir al encuentro de Lurvy para que nos la restaure a cambio de una desorbitada y casi pornográfica cantidad de dinero. Esto también podemos evitarlo de la siguiente manera: fisgando. Si somos capaces de descubrir un camino secreto que nos permita entrar en la casa de Lurvy como caídos del cielo podremos pillarlo haciendo algo que no quiere que nadie conozca. Pues bien, como buen usurero oportunista sabe ver una ocasión de negocio, aunque esta vez sea el beneficio para nosotros: se ofrecerá a arreglar la armadura gratis si guardamos el secreto…

Otro truco digno de guía era conseguir los 50 guilded falcons repartidos por todo el juego. Recordad como hemos dicho que algunos sólo los podremos conseguir una vez sin posibilidad de volver a por ellos más adelante. Con este coleccionable al completo podemos pedir a Merrik una vara mágica que nos permitirá usar cualquier ataque mágico sacado de pergaminos o libros sin que consumamos maná. Eso sí, no podremos equipar armas de combate directo cuerpo a cuerpo.

Alundra es un juego que merece la pena revisitar cada cierto tiempo. Sin duda la reedición que se marcaron los de Sony para la PS Network al precio de 4´99€ es un auténtico bombón. Disponible para PS3 y PSVita (y antes también para PSP) es una lástima que tan sólo se despache la ROM en inglés, más aun si tenemos en cuenta que la maravillosa y solvente Psygnosis nos la trajo en su día en un castellano sexualmente delicioso como ya hiciera con otros juegos como Soul Reaver, Resident Evil 2, Resident Evil 3, Tombi o el ya nombrado Wild Arms. En cualquier caso os recuerdo que hubo un tiempo en que casi ningún juego venía en español y espero que eso no os tire de espaldas.
Una cosa está clara: Alundra es un grandísimo título que el tiempo ha puesto en su lugar. Buena prueba de ello es como digo su admisión en la tienda virtual de PlayStation y que en Pulpofrito aun no nos hemos olvidado de él. En nuestras húmedas noches de oníricos recuerdos videojueguiles seguimos recordando al elfo de orejas puntiagudas pertrechado de herramientas y armas y sus grandes aventuras… Y no, ahora tampoco estaba hablando de Zelda…



Guion del Pulpodcast articulizado por mí. En este guión todos los miembros añadimos nuestros conocimientos, yo solo lo he convertido en un artículo.

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