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miércoles, 6 de junio de 2018

Samurai Shodown: cruz de navajas


Olor a sangre, sabor a metal. Polvo en el camino. Dos almas enfrentadas. El viento mueve sus cabellos y ninguno retrocede mientras cruzan sus miradas. Nervios de acero calman sus instintos y mantienen en guardia sus reflejos. Un parpadeo. Una de las dos figuras cae junto a litros de sangre … IPPON!! Esto es Samurai Spirits…



Aunque quizá es algo sabido por todos nunca está de más recordar que esta saga tiene un gran trasfondo histórico. La historia de esta genial serie de juegos de lucha nos sitúa en el Japón del siglo XVIII en plena era Edo, durante la instauración de la ley Sakoku.




Dicha ley tuvo efecto entre 1641 y 1853 y con ella el Shogunato Tokugawa expulsaba a todos los extranjeros de Japón principalmente a los comerciantes portugueses y españoles. Acto seguido delimitaron al más mínimo nivel las relaciones internacionales llegando a prohibir las entradas y salidas del país bajo pena de muerte. 

Esta ley es una de las principales razones por las cuales el plantel de los juegos de la saga están principalmente compuesto de personajes japoneses con algunas excepciones. 

Si nos atenemos a la cronología oficial de la saga (Samurai Shodown Sen ocurre en 1791, pero no forma parte del canon) esta quedaría así:

  • 1786 - Samurai Shodown V: entre enero y finales del verano.
  • 1788 - Samurai Shodown: de principios de primavera a principio de verano.
  • 1788 - Samurai Shodown III: durante el verano hasta el otoño.
  • 1788 - Samurai Shodown IV: durante otoño e invierno.
  • 1789 - Samurai Shodown II: de primavera a verano.
  • 1789 - Samurai Shodown 64: desde Otoño hasta el verano de 1790.
  • 1790 - S.S.64: Warrior´s Rage: finales de otoño y durante el invierno.
  • 1811 - Samurai Shodown : Warriors Rage.
El grueso del marco temporal de la saga se sitúa dentro de la época Tenmei, edad que quedó grabada en la  Historia sobre todo por la miseria, el hambre y el caos reinante en Japón.



Debemos destacar también, antes de empezar, el papel de Jin Mera. Este diseñador y dibujante de comics freelance, más conocido por su apodo Shiroi Eiji, tiene en su haber un largo historial de trabajos junto a SNK desde que contrataron sus servicios en octubre de 1992.



Entre sus obras más destacadas, cómo no, resaltar sus diseños para gran parte de los buques insignia de la compañía (Fatal Fury, Metal Slug, Kof, Sengoku 3, Savage Reign, Art Of Fighting...) y que además fue el encargado de diseñar los personajes de los cuatro primeros Samurai Shodown. Pero sin duda Art of Fighting 2 es su juego favorito, del cual extrajo su sobrenombre o apodo, ya que de la paleta de colores alternativos de Eiji Kisaragi escogió su indumentaria blanca, la que más le gustaba y unió Shiroi (Blanco) a Eijii como homenaje a este luchador.

SAMURAI SHODOWN (1993)  



La historia de esta primera entrega está situada en 1788 como hemos comentado antes. Grandes plagas de origen desconocido que se extienden, fenómenos extraños y señales de guerra son suficientes para generar pánico y llevar a la gente a la desesperación. Pero alguien sonríe con todo este caos y viendo como el mundo que un día la humanidad construyó es asolado. 

Este hombre no es un alma cualquiera. Hablamos de un alma torturada que en su día fue asesinado por las fuerzas del Shogunato de Tokugawa. Para este ser sólo queda la venganza y el sufrimiento, cosas que espera conseguir gracias a poderes oscuros recientemente adquiridos. Su nombre es Shiro Tokisada Amakusa, maldito donde los haya, y  no dudará en desatar sus fuerzas para extender su credo en un intento de ver arder el mundo.

Pero siempre hay un rayo de luz en medio de la oscuridad más absoluta y aún quedan guerreros dispuestos a poner sus creencias a prueba e incluso arriesgar sus vidas. Estos guerreros con diferentes motivaciones convergen en un mismo destino, una misma batalla que les llevará a la fuente del caos:  doce personajes con estilos de lucha y armas muy distintas, pero con ganas de cambiar el mundo…

-HAOHMARU: El personaje principal de la saga no podía sino ir armado con una katana. Su espada es llamada Fugudoku (veneno de pez globo) y actúa como Ronin (guerrero que no debe lealtad a ningún señor pero posee un fuerte “espiritu de Samurái”).

A la edad de 15 años retó a un duelo al poderoso Jubei Yagiuu y aunque perdió el combate, impresionó con sus habilidades al gran Jubei. Éste lo confió al maestro Nicotine donde compartiría aprendizaje con Genjuro. Viaja buscando adversarios fuertes con los que medir su espada, rasgo que comparte con otro ilustre protagonista de cierto juego VS de Capcom... Un personaje basado en el legendario guerrero Miyamoto Musashi, pese a que su diseño recuerda a Hyakkimaru del manga Dodoro de Osamu Tezuka.

-NAKORURU: Uno de los personajes más conocidos y queridos de la saga. Su arma principal es Chichi-Ushi o “Padre Toro” y la ayuda de su mascota Mamahaha (y Shikuru en Samurai Spirits III).

El personaje esta basado en la gente del pueblo Ainu de Hokkaido, gente muy unida a la naturaleza y sus espíritus, algo similar a los nativos americanos de Estados Unidos.

Con 15 años jugaba en el bosque junto a su hermana Rimururu cuando Mamahaha se dirige a ellas con la espada de su padre. Sintiendo que la seguridad de su familia está en peligro sale en su busca. Suceden los eventos de Samurai Shodown V, en los que Gaoh (personaje basado en Nobunaga Oda) cae derrotado. 

Tras esto Kamui (Dios de la Naturaleza) se aparece ante ella para pedirle que siga los pasos de su padre y se convierta en la protectora de la naturaleza hasta que muera. Pese a mostrarse reacia a hacerlo en principio finalmente se decide a hacerlo por evitar que su hermana sea la elegida, protegiéndola de este destino. Así Nakoruru se convierte en la guerrera del Kamui Kotan (Pueblo donde vive Dios).

-UKYO TACHIBANA: El guerrero enfermo que sin embargo es el típico guaperas que triunfa entre las mujeres. Su arma es una katana fabricada por el mismo y es un experto en el uso del iaijutsu, una poderosa técnica de espada. Su personaje está basado en Sasaki Kojiro, uno de los rivales más famosos de Miyamoto Mushashi.

El Iaijutsu de Ukyo proviene del Iaido, un arte marcial basado en la velocidad de enfundar y desenvainar el arma. Kenshin Himura  del manga Rurouni Kenshin también utiliza un estilo basado en ese principio, notándose sobre todo en las técnicas basadas en la tercera “regla” del Hitten Mitsurugi Ryu : El Batto.


En principio iba a ser el rival de Haohmaru hasta que apareció en escena GenjuroPese a estar enfermo de tuberculosis sigue siendo el terror de las nenas. Por desgracia para ellas él solo tiene ojos para Kei Odagiri. Oye historias sobre una rara flor que está en Makai y decide hacerse con una para regalársela a Kei y conquistar su corazón.
-EARTHQUAKE: Una gigantesca masa de grasa y músculos originario de Texas. Su arma es un gigantesco Kusarigama al que llama Fujiyama. 

Impresiona el tamaño de su sprite, simplemente demoledor, al que sólo hace sombra el tamaño de su mala educación.

Fue entrenado por el maestro Ayame en el arte de Ninjitsu, al igual que Galford. A pesar de su enorme tamaño es rápido y peligroso. Se convierte en bandido y decide forrarse robando tesoros alrededor del mundo  cuando Amakusa comienza a crear el caos.


GALFORD D. WEILER: Con Galford tenemos al auténtico American Ninja (o como se tradujo al español El Guerrero Americano). Originario de San Francisco, tiene un gran sentido de la justicia (como Kim Kaphwan) y va acompañado siempre por su fiel perra Poppy. Su arma es una espada llamada el “Filo de la Justicia” aunque no duda usar a su mascota de forma ofensiva.

El padre de Galford fue un sheriff defensor de la justicia que perdió su vida al salvar a Galford de las garras de un criminal. Sus ultimas palabras fueron “hazte fuerte”.
Con esta voluntad Galford se hizo marinero y conoció las artes ninja de Japón. Fascinado por esta cultura decidió aprender el estilo Koga de manos del maestro Ayame. Forjó su propia Ninjato (espada ninja) fusionando balas en el metal y escribiendo los nombres de su familia en el filo.


-WAN FU: Este poderoso guerrero Chino está basado en Miyoshi Seikai, uno de los diez héroes de Yukimura Sanada. Va armado con una gigantesca espada curva tradicional de un solo filo.
Wan Fu desciende de una poderosa familia china y actúa como general de la Dinastía Qing. Su deseo es unificar China y al escuchar noticias sobre poderosos guerreros que se están reuniendo en Japón, marcha hacia allí para intentar reclutarlos.

-TAM TAM:  Un poderoso guerrero de un pueblo sudamericano llamado Green Hell cuyo diseño recuerda al de un guerrero Quetzalcoatl, destacando su llamativa máscara. 

Va armado con una enorme espada-cimitarra conocida como “El Filo que Corta a Través de la Oscuridad”.

Tam Tam es el guerrero más poderoso de su aldea y allí es todo un héroe reconocido. Al escuchar a sus ancianos hablar sobre el robo de un artefacto sagrado toma la carga de devolver el tesoro perdido. Este objeto es la misteriosa joya llamada “Palenke Stone”, sin la cual nunca volverá la paz y la tranquilidad a Green Hell.

-CHARLOTTE CHRISTINE DE COLDE:  Nuestra espadachina francesa basa su diseño en Oscar François de Jarjayes del manga “La Rosa de Versalles”. 

Va armada con su espada de duelo llamada “La Roche”.

Charlotte es una noble de baja cuna francesa que prefiere la compañía del pueblo llano. 

Viajando por Francia escucha noticias sobre una serie de catástrofes de origen no natural y decide dejar su hogar para investigar estos sucesos. Finalmente acaba viajando a Japón para luchar contra Amakusa, la fuente de todo este mal.  

-KYOSHIRO SENRYO: Un poderoso maestro del arte del Kabuki (teatro/ópera clásica donde los personajes van muy maquillados y son muy histriónicos) armado con una Naginata llamada “Caring Wife” (esposa atenta o servicial). 

Kyoshiro viaja por todo Japón para mostrar su arte y perfeccionarlo luchando a la vez que lo reivindica como arte marcial. Uno de los personajes más extraños y llamativos


-HANZO HATTORI: Basado en la figura histórica del mismo nombre, es el cabecilla del clan ninja Iga al servicio el clan Tokugawa. 
Es un viejo amigo de Jubei Yagyu y esta casado con una ninja Koga llamada Kaede

Va armado con un Ninjato y puede usar distintos tipos de armas ninjas como shurikens y bombas.

En esta entrega descubre que su hijo Shinzo ha sido poseido por Shiro Tokisada Amakusa. Luchará con todas sus fuerzas por su salvación pese a que al final solo recuperar el cuerpo de Shinzo, el cual ha perdido su alma.

-JUBEI YAGYU: Basado en Yagyu Jubei Mitsuyoshi, un personaje real del que no se conoce toda su vida y es fuente de mitos y leyendas.

Como otras encarnaciones de este samurai, su principal característica es el parche en el ojo y su manera de luchar con dos espadas llamadas Steel Tiger y Sukehiro.

En esta primera entrega Jubei abandona la vida en el dojo y la nobleza japonesa para buscar la iluminación mediante la aventura y el combate, si bien durante la saga, Jubei es contratado por el shogunato para eliminar demonios u otras amenazas.

-GENAN SHIRANUI: Un demonio jorobado armado con una enorme garra con cuchillas llamada Azami y que es lider del clan Shiranui

Este clan sigue el “camino de la oscuridad” por lo que Genan busca ser el más demoníaco de todos los miembros de su clan, viajando por Japón y matando a todo lo que se mueve. 
Durante sus viajes se encuentra con una ninja desconocida (que se parece mucho a Mai Shiranui) que lo elimina.
-SHIRO TOKISADA AMAKUSA: Basado en el personaje histórico Amakusa Shiro que lideró una revolución cristiana en la región de Shimabara.
El ejercito bakufu destrozó la revuelta y lo ejecutó. Va armado con una bola mágica llamada Gema Gadamer.
Amakusa resucitó gracias al dios oscuro Ambrosia usando el cuerpo de Shinzo Hattori. Su intención es robar la piedra Palenke y traer a Ambrosia al mundo mortal.

-KUROKO: No conocemos mucho sobre la historia de este personaje. Se ve forzado a ejercer de árbitro en los combates, así como de sirviente de Amakusa, debido a que éste tiene a sus hermanos como rehenes. Tras derrotar a Amakusa se reúne con su familia.

Podemos jugar con él en el Samurai Shodown de Game Boy y  lo veremos aparecer en la segunda entrega como personaje jugable, amén de tenerlo en Samurai III (aparece como enemigo no jugable), Samurai 64 y VI.


-HIKYAKU: El hombre que reparte items desde el fondo es un leal sirviente del clan Tokugawa, experto en llevar rápido cartas a sus aliados. Amakusa lo obliga a servirle teniendo a su hermana Yuki secuestrada.
Su rol en el juego es repartir comida, monedas o bombas. Jubei salva a su hermana Yuki y retorna al shogunato, por lo que siempre ayuda a Jubei en sus viajes.
Lo tendremos jugable en la versión de Game Boy del juego.



Samurai Shodown es un juego que se basa más en la estrategia de asestar un golpe contundente que en hacer combos, simulando un poco lo que sería un combate de espadas. Es curioso como los “los piques de espada” que se dan en ciertos momentos contrasta con esto, ya que cuando se estaba trabajando en la conversión a AES del juego se dieron cuenta que el código usado para los piques de botoneo no funcionaba como era debido, dando el ganador aleatoriamente y haciendo inútil el esfuerzo. Esto lo descubrió recientemente Greg Tabares, uno de los programadores, en una entrevista.


Usaremos tres botones para golpes con la espada (flojo, medio y fuerte) y tres para los golpes físicos, además tendremos la posibilidad de correr y dar un salto hacia atrás. Es curioso como algunos personajes tienen características propias como que a Earthquake no se le pueden hacer llaves, poder andar agachados (Genan, Kyoshiro, Wan-Fu…) o poder apoyarse en la pared al saltar (Hanzo, Earthquake, Galford, Nakoruru…)

Otra de las características a destacar es sin duda lo impactante que es el final de algunos combates, donde mediante un golpe certero podremos acabar con la vida de nuestro oponente, partiendo su cuerpo en dos o bien haciendo de él un surtidor de sangre con el que regar el cesped...

Gráficamente el juego es espectáculo puro con un uso del color perfecto. Su efecto de zoom que es supremo fue algo realmente a destacar en los juegos de la casa por aquel entonces. Los escenarios están muy trabajados (interactivos) y alucinantes los desenlaces gore de los combates. Un auténtico exponente del 100 MEGASHOCK.

La música del juego sólo se puede calificar como espectacular. La mayoría de músicas son ambientales y con instrumentos clásicos japoneses, aunque también encontraremos piezas indescriptibles como las de las fases de Earthquake o la de Galford que sencillamente nos marcarán de por vida.

Uno de los principales responsables de esta obra maestra es Yasuo Yamate, más conocido por los fans de SNK como Tate Norio. Este compositor e ingeniero de audio  fue contratado por SNK en 1986, habiendo trabajado en sagas como Ninja Gaiden, Final Fight o Contra entre otros muchos juegos, incluso ayudó en la composición de música para Street Fighter II o Super Hang On.



Le gusta que sus composiciones encajen como un guante con los personajes y para ello usa multitud de estilos musicales, destacando cositas como el mítico tema de Iori Yagami (“Arashi no Saxophone”).

En la saga Samurai participó en las tres primeras entregas del juego y la primera de Hyper Neo Geo, el 64. También lo tenemos en la saga King of Fighters, Fatal Fury, Art of Fighting, World Heroes, Metal Slug… Una lista sin fin. Si hablamos de música en clásicos Neo Geo este hombre es un auténtico maestro. Los efectos sonoros son impresionantes, de un nivel excelente y una contundencia bestial, algo a lo que SNK nos tenía acostumbrados.


El juego contó con una buena cantidad de conversiones:


-MEGADRIVE: en esta conversión de Takara los sprites son más pequeños y menos coloridos al igual que los escenarios, limitaciones de la Mega que se suplen bien en este caso con un uso acertado del color. Conserva bastantes animaciones aunque no se pueden evitar los recortes. Se elimina a Earthquake del plantel de los personajes y jugamos como si estuviéramos en el zoom de cerca, con muy poco escenario para recorrer. Con el pad de tres botones para usar las patadas debemos hacer combinaciones de botones. Pese a todo no es una mala conversión del todo.

Portada versión Super Famicom
SUPER NINTENDO: Takara nuevamente, que era quien se encargaba de la mayoría de conversiones a 16 bits de SNK, nos trae la versión para SNES. Al igual que la de Mega no tiene el espectacular zoom del arcade y al contrario que Megadrive se juega como si estuviéramos en Zoom Out. Tenemos más espacio para movernos pero los personajes son tremendamente pequeños. 

Esta versión sí que tiene a Eartquake pero es minúsculo, nada k ver con el mastodonte de Neo Geo. Tiene menos animaciones y golpes que el original, aunque el uso del color es bastante bueno, siendo mejor en ese aspecto que el da la 16 bits de Sega pese a que en cómputos generales gane la versión del Erizo Azul. La única versión con algo de sangre es la de Megadrive y los diálogos entre personajes están bajados de tono en la versión de Super Nintendo, en Megadrive simplemente cortados por temas de resolución.


MEGA CD: De esta versión se encargo Funcom y JVC de la distribución. Es la única versión de 16 bits que incluye la intro y es mejor que el port de MegaDrive: se ve mejor e incluye todos los golpes del arcade aunque tiene recortes de frames, además el audio está grabado de la versión Neo Geo. En su contra tenemos la ausencia de Eartquake y la falta de zoom, siendo los tiempos de carga es su principal handicap. En Mega CD no salen ni Kuroko ni Hikyaku.



3DO: Crystal Dynamics se encargó de la conversión del juego para el fallido sistema CD de Panasonic con un resultado más que aceptable. Acabó siendo la mejor versión del juego aparte del original en su momento. Conserva la calidad gráfica y casi la totalidad de frames de animación y tiene incluso el zoom, aunque esto es lo peor del juego, ya que provoca ralentizaciones. La música es calidad CD con los temas originales de Neo Geo.


NEO GEO CD:  Una versión casi perfecta del original salvo por los tiempos de carga, pequeños recortes de animación muchas veces difíciles de notar (faltan efectos como el viento soplando en la fase de Earthquake) y con música arrange.


GAME GEAR: La versión del juego para Game Gear intenta emular al arcade con sprites mucho más pequeños y aprovechando bien la paleta de colores. Los botones también están limitados y llega a ser decente.


GAME BOY: La versión de Takara para Game Boy fue realmente sorprendente, con unos personajes en modo Deformed pero que capturaba muy bien la esencia del juego. Aparte como curiosidad y como ya hemos comentado, via truco puedes jugar con Amakusa, Kuroko y Hikyaku, la única vez que podemos llevar al personaje que nos tira los items. Takara adaptó de similar forma otros juegos de esta manera (Toshinden, World Heroes…).

Otras conversiones en forma de emulaciones las tenemos en el SNK Arcade Classics Vol.1 para Playstation 2, Wii y PSP. También apareció en la consola Virtual de Wii con solo la música original como opción. 

Después apareció Samurai Shodown Anthology para Playstation 2 y Wii, mucho mejor emulada, incluso en su versión japonesa la tenemos en toda su gloria sin la maldita censura.



SAMURAI SHODOWN II (1994)

Amakusa, el artífice de las calamidades que ocurrían por todo el mundo y el encargado de resucitar a la oscura deidad Ambrosia, fue asesinado por un único samurái al que la historia nunca recordó.


Este samurái no es otro que Haohmaru. Una noche, un misterioso asaltante tuvo la osadía de atacarle pero siendo derrotado rápidamente. Manipulado por alguna fuerza oscura el asaltante lanzó una promesa a Haohmaru antes de morir: Algún día tendré tu alma….Ambrosia...vive…

Las fuerzas del mal van tras Haohmaru y éste, sintiendo una fuerza demoniaca que podía rivalizar con la de Amakusa, hace una visita a su antiguo maestro y le cuenta su historia. Alarmado, su mentor le advierte que no debe enfrentarse al mal, que debe permanecer alejado pese a que se ha convertido en un gran guerrero. Esa noche compartieron algunos licores para celebrar su reencuentro y, al amanecer, Haohmaru siguió su camino con una audaz sonrisa marcada en su rostro.
PERSONAJES:

En esta segunda entrega no tendremos a  Tam-Tam y Amakusa , pero se añaden 4 nuevos personajes, un nuevo jefe y un personaje secreto.

GENJURO KIBAGAMI:  Creado para ser el rival principal de Haohmaru, destaca por su gran cicatriz en la espalda. Es un samurai asesino a sueldo que va armado con su katana Baio-doku.

Su madre era una prostituta y no conoció a su padre. Cuando tenía 15 años Genjuro mató a un hombre que vivía en su casa que ejercía más de proxeneta que de figura paternal. Cuando iba a abandonar su hogar fue atacado por la espalda dejándole una brutal cicatriz. Genjuro no dudó y acabó con su atacante. Era su propia madre.

Nicotine Caffeine se hizo cargo de Genjuro junto a Haohmaru. Ambos discipulos se criaron como amigos, pero la sed de poder de Genjuro tenía preocupado a Nicotine. Durante una prueba para conseguir la espada Fugudoku, Genjuro asesinó a sus oponentes disgustando enormemente a Nicotine. 

El viejo maestro dió la espada a Haohmaru. Genjuro juró que mataria tanto a Nicotine como a Haohmaru, ya que odiaba sus nobles ideales sobre la lucha con espadas y especialmente a Haohmaru por su parecido con el hombre que protegía a su madre.

CHAM CHAM: hermana pequeña de Tam Tam, es una poderosa guerrera armada con guantes de garras y su boomerang, llamado Yok Mok Mook. Tiene como mascota a un chimpancé cuyo nombre es Paku Paku, al que entrena en las artes de combate de su aldea.

Tam Tam cogió secretamente la piedra Tangier para jugar con ella cuando un goblin se la robó. Lógicamente cree que sus parientes se enfadarán mucho por este robo y se dispone a buscar la piedra junto a Paku Paku, el que curiosamente ha sido suplantado por su hermano Tam Tam, transformado en chimpancé como castigo por no proteger la piedra.


NEINHALT SIEGER: procedente de Europa central (Prusia), destaca por su imponente estampa y su poderoso brazo de hierro conocido como Krayfish Klaw.
Neinhalt es un guerrero Prusiano y lider de los Caballeros del León Rojo. Viaja a Japón para acabar con la amenaza de Mizuki. En su final salva su reino de los demonios y se casa con Elizabeth, la hija del rey.


NICOTINE CAFFEINE: Con Nicotine tenemos la figura del sacerdote y maestro en el arte de la lucha. Tiene un gran parecido a cierto personaje de Ninja Scroll y va armado con un Shakujo, un bastón budista y cartas mágicas.

Es el sacerdote jefe de Koka, un templo adentrado en las montañas de Hida. Es un maestro en el arte de la espada y se encargó de enseñar a Haohmaru y Genjuro. Esta también especializado en exorcizar demonios. Se encontró con Mizuki treinta años antes y ahoa deja su templo para salvar a sus discípulos de ella y sellarla totalmente.

KUROKO: Ya tenemos la primera aparición oficial y estelar de Kuroko en Neo Geo como jefe secreto jugable. Los movimientos de “El Árbitro” están basados en varios personajes del juego además de otros personajes del universo SNK como Ryo Sakazaki.



RASHOJIN MIZUKI: La jefa final del juego posée el cuerpo de una sacerdotisa llamada Bizuki que va armada con un Tamagushi (una rama de árbol sagrado).

1000 años antes de los hechos ocurridos en la saga ella era una niña que fue lanzada al mar como sacrificio por la falta de alimentos. Al ser abandonada el odio la consumió, al igual que un intenso miedo a la muerte, y su espíritu hizo un pacto secreto con Ambrosia. 

Sobrevivió milagrosamente y acabó en la península de Shimokita con una nueva familia en un pueblo donde se le dio el nombre de Mizuki, porque parecía poseer poderes místicos.

Treinta años después el pueblo hizó un sacrificio para Ambrosia y Mizuki se convierte en un ser maligno: Rashojin Mizuki. A partir de este momento aterrorizó su zona, evolucionando hasta el punto de convertirse en una entidad capaz de poseer otros cuerpos. Trescientos años después llegó a su límite mental e se confinó cerca de un templo para recobrar sus fuerzas. Pasado otro siglo encontró a una candidata perfecta para poseer su cuerpo en la sacerdotisa Bizuki. Posteriormente fue sellada por un grupo de monjes, pero en realidad estaba descansando y acumulando energía.


Treinta años antes de los hechos de Samurai Shodown II tuvo un encontronazo con el maestro Nicotine y Kuroko que lograron sellarla de nuevo. Pese a todo esta vez ha despertado por los poderes de Amakusa con el objetivo de invocar a Ambrosia en este mundo. Para ayudarla contrata a una banda en la que se encuentran Earthquake, Genan y Genjuro, aunque acabará siendo traicionada por falta de intereses en común. Finalmente Haohmaru y Nakoruru logran detenerla, dejando a Mizuki y Ambrosia selladas en el Makai (mundo demoníaco).


JUGABILIDAD

El rasgo más importante de la jugabilidad con respecto a la primera parte está en que la barra de POW se utiliza para hacer un ataque especial distinto para cada luchador. Ya no sólo aumenta la rabia del personaje. También encontramos una mejora sustancial del control de juego, añadiendo bastantes golpes al repertorio de los personajes, así como pequeñas novedades como rodar, agacharse para evitar algunos ataques altos, pequeños saltitos para evitar los bajos y, sobretodo, parrys (puede que fuera el primer juego en usarlos).

Un detalle curioso es que en esta entrega podíamos elegir la pose de victoria dejando pulsada una dirección específica en el stick de control y que existía un modo chibi o SD (Super Deformed) o ataques secretos para algunos luchadores (shoryureppa de Haohmaru)

GRÁFICOS
Para esta nueva entrega se redibujaron los escenarios ya existentes y se añadieron nuevos detalles (el caldero de GenAn, el tiburón en la fase de Galford, el tren en la de Earthquake...), con un uso del color que simplemente es increíble, una delicia en este aspecto. La animación como no podía ser de otra manera se mejora ostensiblemente y los nuevos personajes añadidos son un plus.
SÓNIDO
Si en lo visual esta entrega fue un paso más allá en lo sonoro no se queda atrás. Lo mejor es que cambia las melodías, no se aprovecha el material anterior, dándole un toque genial y novedoso.

Tenemos de nuevo a Tate Norio como principal referencia en la música del juego.
Los efectos sonoros continúan en la linea del anterior y son sensacionales, mostrando el poder sonoro de NeoGeo: contundencia y variedad.

CONVERSIONES

PLAYSTATION:  En 1998 el juego tuvo una conversión para PSX junto a la primera entrega del juego en un recopilatorio solo para Japón llamado Samurai Spirit Kenkaku Shinan Pack. A pesar de perder frames de animación, tiempos de carga o ataques pixelados conserva la jugabilidad.

PC: Sorprendente la versión para PC a finales de los 90, como también lo hizo Fatal Fury 3 para Windows 98. Es un port prácticamente calcado al original que incluye la banda sonora arrange de Neo CD.



NEO GEO CD: Versión con la lacra de las cargas pero que tiene una fantástica BSO arrange.

También lo tenemos en el recopilatorio de la saga para Wii y Playstatión 2 y para  Xbox Live Arcade en una versión que permite poner o quitar el filtro para suavizar gráficos y cuenta con juego online pero que solo tiene la música original.
SAMURAI SHODOWN III (1995)


Le llamaban “El demonio”. Su nombre real era Zankuro Minazuki. Desde tiempos inmemoriales atacaba las aldeas indiscriminadamente, asesinando sin contemplaciones a todo el que se pusiera en su camino. Aquellos que se atrevieron a enfrentarse a él, no tardaron en encontrarse con El Creador tras agonizar en un mar de sangre.

Ningún ser vivo podía detener sus atrocidades. Y entonces, un día, pasó algo… En una aldea, un crío pequeño sobrevivió la masacre de Zankuro.
Algunos dicen que fue incapaz de matarlo pero... ¿por qué? La verdad sobre lo acontecido sigue siendo una incógnita.
Desde entonces han pasado unos cuantos años y Zankuro no ha vuelto a fallar... Doce samuráis se encuentran por giros del destino entrecruzando sus esperanzas, sus sueños y sus aspiraciones. Pero todos tienen un objetivo común: cortarle la cabeza a Zankuro Minazuki.

PERSONAJES
Para esta entrega tenemos grandes cambios en la lista de personajes. De las anteriores entregas tendremos a Haohmaru, Genjuro, Nakoruru, Ukyo, Galford, Hanzo, Kyoshiro y Amakusa como personaje jugable. Como no podía ser de otro modo tenemos unas nuevas incorporaciones…

SHIZUMARU HISAME: Este nuevo personaje viene a ser en gran parte el protagonista principal de esta tercera entrega. Su diseño parecía estar basado en Kenshin Himura, pero los creadores confirmaron que estaba más basado en Kurama de Yu Yu Hakusho. Va armado con un paraguas Misty Rain y su espada Heavenly Wrath.


Es un joven que sufre de amnesia y no recuerda su nombre real, así que cogió el de su espada. Considerado un chico demonio desde su niñez, ha sobrevivido solo. Viaja en busca de un “demonio”, para saber cómo es uno en realidad. Respeta muchísimo a Haohmaru, ya que le inspiró y le enseñó el camino de la espada cuando era muy joven. Shizumaru busca derrortar a Zankuro y supuestamente vengar a su familia asesinada. Junto a Haohmaru logrará liquidar a Zankuro.


RIMURURU: La hermana pequeña  de Nakoruru es uno de los personajes más populares de la saga. Esta sacerdotisa Ainu va armada con una kodachi llamada Hahakuru y tiene poderes de hielo gracias a un espíritu llamado Konril. Como sacerdotisa de la religión Ainu, admira mucho a su hermana mayor y como ella, busca proteger la naturaleza.

En Samurai Shodown III ella nota la presencia demoníaca de Amakusa y lo persigue. Nakoruru prohibió a su hermana pequeña que se convirtiera en sacerdotisa, pero se echó para atrás al ver la resolución de ésta.


GAIRA CAFFEINE: El aprendiz de monje sobrino de Nicotine es una auténtica bestia parda. Va armado con un enorme rosario de cuentas gigantescas budista llamado Namu Abi Dabi.

Tras discutir con su tío, Gaira deja su hogar y busca aventuras por sí mismo. Es durante uno de sus viajes cuando descubre que Zankuro Minazuki ha asesinado a un poblado entero pero tiene demasiado miedo a la hora de pararlo. Culpándose por su cobardía decide derrotar al demonio, pero finalmente se encuentra a Zankuro derrotado. Viaja exorcizando demonios como entrenamiento.


BASARA KUBIKIRI:  este Yurei (un fantasma vengador que busca venganza) es también conocido como “Basara El Ejecutor”. Va armado con un enorme Shuriken de tres puntas atado a una cadena llamado Togabitogoroshi.

Basara es un Yurei renacido por su odio y dolor intensos sufridos en su muerte. En una vida anterior vivía en paz con su amada Kagaribi, hasta que el demonio Zankuro los asesinó sin piedad. Ahora persigue a su asesino para tomar cumplida venganza.
En Samurai Shodown 5 se descubre que Basara fue quien mató en realidad a su amada.

ZANKURO MINAZUKI: como no podía ser de otra forma, el jefe final del juego es una pedazo de bestia asesina armada con un zanbato conocida como The Crimson Blade of Hell’s Rage (la espada carmesi de la rabia del infierno).

Como ya hemos dicho Zankuro es un guerrero que no conoce el miedo y viaja arrasando pueblo tras pueblo y asesinando sin piedad a sus habitantes. Gracias a esto se ganó el título de El Demonio como prueba de su crueldad y poderosas habilidades con la espada.

Durante esta etapa se encuentra una joven chica a la que no puede matar y se da cuenta de que no hace lo correcto. Zankuro se retira y solo alza su espada para matar fuertes oponentes en duelo.

Esta chica llamada Shiori es en realidad la hija de Zankuro, que no olvida que éste quiso asesinarle y al encontrarse a Haohmaru  le pide que acabe con él.

JUGABILIDAD
Esta entrega de la saga se vuelve bastante más oscura, eliminando a los personajes  más enfocados a la comedia como Caffeine, Cham Cham o GenAn. Incluso dieron un giro de 180 grados a Kyoshiro en su aspecto y le aumentaron la musculatura. 

Se introducen los términos Slash y Bust, siendo diferentes versiones del personaje elegido. Mientras que Slash (en la versión japonesa “Shura”, vendría a significar “luchando” y también se puede interpretar como “caballería”) son versiones de personajes que suelen ser más cercanas a las que vimos en juegos anteriores, Bust  (o “Rasetsu” en la versión Japonesa) es una derivación de la palabra “Rakshasa” del sanscrito, en referencia a algún tipo de demonio. 


En realidad las versiones en sí no suelen tener diferencias muy significativas en la mayoría de los casos, aunque hay excepciones. Por ejemplo Galford en Bust lucharía sin Puppy o Nakoruru cambia su Mamahaha por Shikuru…

Algunas novedades encontramos en el aspecto jugable aparte de las dos variantes de personaje. Por ejemplo en modo Beginner contamos con autodefensa en cinco ocasiones, mientras que en modo Advanced no podemos defender pero por el contrario la barra de rabia siempre estará al máximo. 


En modos normales ahora cargaremos esta barra pulsando a la vez los botones A, B y C. Otras combinaciones de botones harán que esquivemos (A+B) o golpeemos el torso enemigo (B+C). Además se añade por fin el bloqueo aéreo. La verdad es que el sistema de juego vendría a ser similar al modo “Extra” de King of Fighters.
GRÁFICOS
Cambio gráfico en todos los personajes adoptando un estilo más anime. Contamos además con escenarios muy detallados y con efectos increíbles. La animación es muy buena y fluida, siendo lo único malo la detección de golpes ya que deja mucho que desear en ocasiones. Una vez más el uso del color es excelente.
SÓNIDO

Como excelente también es la música, con nuevos temas que mezclan melodías para algunos personajes con otros más tranquilos y con sonido ambiental. Tengo que destacar entre todos el tema de Galford ya que no es una versión reciclada de su tema original, encontrando una completamente nueva. 

También sería injusto no rememorar las tremendas BGMs de Genjuro, Basara, Rimururu o la de Kuroko. Simplemente brutal. Una vez más en lo sonoro encontramos un trabajo brutal.

CONVERSIONES

PLAYSTATION: En este caso tenemos una versión realmente muy recortada e inferior a la de NeoGeo. Así, nos encontramos que faltan animaciones, ataques pixelados o un salto muy brusco entre otras lindezas, nada que ver con el original en este aspecto. Los tiempos de carga son desesperantes. Esta versión llegó a occidente.

SATURN: La versión de Saturn se quedo en Japón y usaba el cartucho de 1Mb de Ram de expansión. Esta versión es mucho más parecida al original, tiene casi toda la animación y la jugabilidad es fluida. Desgraciadamente lo que más falla son los efectos sonoros, de menor calidad. Una versión muy buena.

NEO GEO CD: Como siempre casi perfecto al original, con música arrange  pero unos tiempos de carga soporíferos. Está versión incluye conversaciones entre Nakoruru y Rimururu hablando sobre Samurai RPG.



GAME BOY: Al igual que el primero, tenemos una versión SD para Game Boy, llamada Netto Samurai Spirits: Zankurou Musouken. Conserva todos los personajes y ese aspecto Super Deformed de los sprites en este estilo.

Por último tenemos las versiones del recopilatorio para Wii y PS2 que son un calco del original.

SAMURAI SHODOWN IV (1996)
Heladas, incendios, maremotos y hambre siembran el caos en el mundo. Catástrofes que no vienen solas ya que un castillo siniestro aparece en la tierra de Shimabara. El señor de ese castillo no es otro  que Shiro Tokisada Amakusa y ha vuelto para subyugar a los vivos. Después de absorber toda la península de Shimabara, el castillo del mal sigue creciendo día a día. La gente rápidamente comenzó a reverenciarlo esperando así su salvación.

Lo que no sabían es que ese acto de desesperación lo único que atraería es más infortunios. En su búsqueda de mayor poder, Amakusa secuestra a la joven sacerdotisa Hazuki Kazama. Su poder empieza a crecer tanto que empieza a llamar la atención de varios guerreros con distintas intenciones, incluido el mismísimo Zankuro Minazuki.

PERSONAJES

Además de los personajes de Samurai Shodown III retornan Charlotte, Tam Tam y Jubei Yagyu. Como personajes nuevos tenemos a dos hermanos que serán los principales protagonistas del juego.

KAZUKI KAZAMA: Este nuevo personaje pertenece al clan ninja Kazama y está especializado en los jutsus de fuego. Kazuki va armado con un ninjato llamado Vermillion Bird

Este personaje dio inspiración a Nobuhiro Watsuki, autor  de Rurouni Kenshin para el diseño de Inui Banjin (Alumno de Tatsumi, el lider de los asesinos que intentaron matar a Kenshin en la saga de los recuerdos). 


Tras saber que su hermana pequeña Hazuki ha sido secuestrada por Amakusa decide desertar del clan ninja y rescatarla, convirtiéndose en un nukenin (ninja fugitivo).

Su clan no permite la traición y envía a su hermano Sogetsu para asesinarlo. Los dos se encuentran en el castillo de Amakusa, donde Kazuki se encarga de liquidar a Amakusa y salvar a su hermana mientras su hermano Sogetsu lucha contra Zankuro.
Tras simular su muerte para su clan Kazuki y Hazuki escapan y viven libremente.

SOGETSU KAZAMA:  El hermano mayor también es un ninja del clan Kazama y usa jutsus de agua. Va armado con su ninjato Seiryu, El Dragón Azul. Su personalidad es mucho más fría y calculadora, contrastando con la de su hermano, mucho más loco.

Tras vencer a Zankuro, Sogetsu engaña a su clan para que crean a Kazuki y Hazuki muertos. Igualmente siempre tiene un ojo puesto en ellos para protegerlos. Más adelante se convertirá en jefe de su clan. Envidia de su hermano su ilimitado potencial a la hora de aprender en un combate.

JUGABILIDAD
En esta entrega se repite la mecánica de Slash y Bust pero se elimina el poder cargar la barra de especial. Se añade también un golpe al enemigo caído con diagonal+A, aunque el añadido más importante es el Combo que iniciamos con C+D. Como curiosidad podremos suicidarnos (muerte honorable) para comenzar el siguiente round con la barra de pow al máximo.

Si hacemos estallar la barra de Pow completa (A+B+C+D) tendremos un tiempo para usar supers ilimitados, pero después de eso ya no volvemos a tener la barra en todo el combate. 


Durante este tiempo con A+B+C activaremos un breve combo que podremos enlazar con técnicas y con B+C+D  una estocada arriesgada que gasta toda la barra y que puede hacer mucho daño. También se añaden Fatalities y se utilizan dos barras de vida, haciendo que los combates duren algo más.

Dispondremos de tres clases de juego. Con Principiante los especiales salen simplemente con pulsar A+B+C+D cuando la barra está llena. El combo de C+D hará directamente una versión algo corta pero completa del combo. Por el contrario la barra de Pow se carga mucho más despacio. 


En la clase Media el combo de C+D se puede continuar con la correcta secuencia de botones. En el Avanzado no nos podemos defender y el personaje es más rápido. Este modo se convirtió en un algo bastante inútil, más si lo comparamos con lo abusivos que pueden llegar a ser algunos personajes con su combo automático de C+D.

También tenemos que tener en cuenta que se elimina el Air Guard y ya nadie lanza comida ni bombas. Sólo tendremos la opción de recuperar un poco de vida cuando estemos en el suelo. Otra novedad es que ahora cada personaje tiene 4 colores diferentes (dos para Slash y dos para Bust)

GRÁFICOS

La entrega con más personajes en su momento, nos trajo bonitos escenarios pero faltos de vida comparados con anteriores entregas. Tampoco hay escenarios para cada personaje, ya que los stages son el camino hacia el castillo de Amakusa. Igualmente las nuevas incorporaciones lucen excelentes y poco tendríamos que reprochar en este aspecto. Los nuevos golpes lucen bien y no desentonan para nada con el espíritu del juego. Eso sí, es el primer Samurai Shodown en el que no se han redibujado los sprites.

SONIDO
Para esta entrega ya no tenemos a Tate Norio como figura destacada, pero su relevo lo coje Sha-V (Hideki Asanaka), compositor y editor de sonido contratado por SNK en 1995. Aparte de este juego participó en las OST de Real Bout y sobretodo en  la saga King of fighters desde el 95 hasta el XI, donde fue el compositor principal. 


También combina sonido ambiental con músicas, algunas soberbias como la de Kazuki. Al igual que ocurre con los escenarios es un poco triste que no tengamos una música por personaje. Los efectos sonoros siguen en la línea a la que nos tienen acostumbrados.

CONVERSIONES

SATURN: Una gran conversión que pierde algo de animaciones pero conserva la jugabilidad original. Algo que no ocurre con los efectos sonoros ya que no tienen la calidad del arcade y, incluso, sufre algún slowdown con los sprites más grandes. Utiliza el cartucho de 1Mb de Ram.

PLAYSTATION: Esta versión pierde mucha más animación que la de Saturn y tiene unos tiempos de carga realmente largos, aunque es bastante mejor que la mediocre conversión de la tercera entrega. Podemos encontrarla con el subtítulo de Special Edition, incluyendo a Cham Cham como personaje jugable, aunque perdemos el modo Historia. Los tiempos de carga se amenizan con bonitas ilustraciones del juego.

NEO GEO CD: Aun a riesgo de sonar repetitivos es una copia casi idéntica al original, con música arrange y los temibles tiempos de carga.

Y nos repetimos una vez más ya que lo podemos encontrar en los recopilatorios de Playstation 2 y Wii con una conversión que es un calco del original.

Los otros Samurais...

Samurai Shodown 64 (1997)

Este arcade que corre sobre la placa Hyper Neogeo 64 fue el primer intento de SNK de llevar una de sus sagas al 3D. Así nos podremos mover por todo el escenario, algo que luego veríamos por ejemplo en Soul Calibur.

También es el primer juego 3D que usa diferentes etapas en las stages: podemos atravesar una pared o romper el suelo para ir a otra parte de la localización. 


El trabajo artístico del juego está realizado por Kita Senri, ilustrador que trabajó también para Capcom y hemos podido disfrutar en algunas entregas de Fire Emblem.



Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidō Retsuden (1997)

Lanzado en NeoGeo CD, PlayStation y Saturn nos mostraba las aventuras de estos guerreros bajo la apariencia de un JRPG por turnos. Aunque querían aprovechar el tirón de la saga y que el juego saliera en 1995 se retrasó finalmente hasta 1997. 


En un primer momento iba ser exclusivo para NeoGeo CD pero debido a la inversión y al largo desarrollo se decidió portar a Saturn y PSX para intentar amortizar gastos.

El juego tiene unos diseños en 2D y unas animaciones excelentes. Como es lógico el problema del idioma, que jamás salió de Japón (pese a los rumores) y los tiempos de carga, impidieron que el juego triunfara.

Samurai Shodown! (1998)

Un año más tarde se lanzó para la increible NeoGeo Pocket  un Port en estilo SD del Samurai Shodown IV. Esta entrega respeta en parte las historias y los finales del original, dando lugar a un juego realmente vistoso y muy divertido.



Samurai Shodown 64: Warriors Rage / 
Samurai Spirits 2: Asura Zanmaden (1998)


Una vez más en arcade SNK nos traería la continuación de Samurai 64 también corriendo sobre la Hyper NeoGeo 64. Al menos esta vez SNK escuchó las críticas de los fans e intentaron darle un toque de jugabilidad más 2D al título. 


Para ello le introdujeron varias novedades interesantes como un control más standard, la eliminación parcial de los combos, poder realizar los golpes aumentados o que al saltar hacia atrás se tropezaran. Pese a todos los esfuerzos y los cambios el juego no tuvo una gran acogida.

Samurai Shodown: Warriors Rage / 
Kenkaku Ibunroku: Yomigaerishi Sōkō no Yaiba - Samurai Supirittsu Shinshō (1999)

Este juego salió de Japón en una tirada muy limitada para PlayStation ya que coincidió con el cambio generacional a PS2. El juego se sitúa veinte años después de las entregas de Hyper Neogeo 65 y solamente repiten Haohmaru, con un look alucinante y Hanzo, aunque realmente no es el verdadero si no el hijo de éste. 


También volveremos a ver a Nicotine Caffeine , Nakoruru y Rimururu pero solamente aparecerán para acompañar el modo historia como personajes. Pese a ser un título gráficamente en 3D el juego intenta seguir una jugabilidad 2D dentro de lo posible. Una de las principales novedades del título es la barra de energía dividida en tres partes. 


En el primer round perdemos el primer tramo, en el segundo perdemos otro más quedándonos solamente uno, momento en el que la acción se detiene y se visualiza una animación de burla del jugador que va ganando, algo realmente muy vistoso que además es uno de los mejores detalles del juego.

Samurai Shodown! 2 (1999)

Lanzado para NeoGeo Pocket Color es un “port SD” del Samurai Shodown 64: Warriors Rage que incluso respeta en parte las historias y los finales del original. Mantiene todo el elenco del original excluyendo a Hanma Yagyu y añadiendo a Charlotte y Jubei.
Samurai Shodown V / Samurai Spirits Zero (2003)

Podemos encontrarlo en Arcade, NeoGeo, PS2, Xbox y Wii aunque la versión de PS2 nunca llegó a salir en USA ya que SCEA no aprobó el juego. 

El juego no acabó de cuajar debido a su jugabilidad, además de una penosa animación de los nuevos personajes y la eliminación del los modos Bust/Slash.

Samurai Shodown V Special / Samurai Spirits Zero Special (2004)

En arcade y NeoGeo, se convirtió oficialmente en el último juego para la AES. Es muy parecido a la anterior entrega pero se le hizo un lavado de cara bastante notable. Incluso los retratos de los personajes fueron diseñados por el ilustrador y escritor Satoshi Ito (Project Itoh). En esta ocasión se añaden casi todos los personajes de la saga en el roster.

Samurai Shodown VI / 
Samurai Spirits: Tenkaichi Kenkakuden (2005)

Un nuevo Samurai pero esta vez sobre la placa Atomis Wave para arcade con port para PlayStation 2 y Wii. Para esta ocasión se recuperan a un montón de personajes y podemos jugar con casi todos los luchadores de la saga 2D, incluido Kuroko, aunque también se añaden cuatro personajes nuevos: Iroha, Andrew, Ocha-maro y Sugoroko. 


Podemos encontrar más de cuarenta personajes con distintos tipos de jugabilidad, similares a los grooves de Capcom vs SNK. Así tenemos los estilos Rei, Shin, Dou, Ten, Zen y Ken para poder elegir. Dispondremos a su vez de unos fondos con mucha resolución, aunque los personajes se ven algo pixelados, muy del estilo de Naomi o Atomis Wave.

Samurai Shodown Sen / 
Samurai Shodown: Edge of Destiny / 
Samurai Spirits Sen (2008)

Este arcade porteado a Xbox360 funcionaba sobre la placa Taito Type y nos volvía a poner todo bajo una apariencia 3D poligonal en un juego divertido pero al que le pesa el nombre. Salvo los personajes, algunos golpes y la ambientación poco de Samurai Spirits podremos sacar de aquí. 


Al menos tiene detalles curiosos como las mutilaciones y la hemoglobina gratuita. Un título totalmente prescindible que habría salido ganando si se hubiese publicado con otro nombre.

CURIOSIDADES

Pasaremos por alto cosas como Nakoruru Adventure (2001, PC, DC), los Samurai Spirits Mobile (2005 y 2006) o el raruno Samurai Spirits Kizuna, además de todo lo relacionado con los mangas, animes, OVAs, merchandising... Pero eso no quita para que os dejemos unas cuantas curiosidades.



El escenario de Haohmaru y Ukyo en Samurai Shodown 2 esta basado en la isla Gairyu, en la cual lucharon Miyamoto Musashi y Sasaki Kojiro. 



En el final de GenAn de SS2 vemos a una mujer muy parecida a Mai Shiranui. En realidad se trata de Ayame, la mujer de Hatori Hanzo y a su vez maestra de Galford, y si nos fijamos en el caldero del escenario de GenAn, podremos ver como se está cocinando un Alien de la película de Ridley Scott.


Una de las voces que se encargan del personaje de Basara corresponde a Masahiro Nonaka, el doblador de Kyo Kusanagi. 




Las cartas que usa Genjuro Kibagami en sus ataques son de un juego japonés llamado Hanafuda (las mismas que fabricaba Nintendo). 

El árbitro Kuroro tiene entre otras técnicas el Haoh Sho Koken de Takuma Sakazaki (Art of Fighting), el Gekihou de Tung Fu Rue (fatal fury), el lanzamiento de Pizza de Jubei Yamada o las poses de lucha de Mai Shiranui y Tung (Fatal Fury).




Algo muy curioso es que pese a aparecer muchos años después, el desarrollo de Last Blade comenzó antes que el del primer Samurai Shodown, aunque SNK pensó que podía hacer más dinero con el segundo, que curiosamente también fue el primer juego con sangre censurada, cambiando el color a verde, lila e incluso blanco, dependiendo de la entrega de la saga. Esto era algo opcional y se podía confirgurar en el menú del cartucho arcade.


En uno de los escenarios de Samurai Shodown 2 se puede ver el logo de SNK con forma de luna. Otro homenaje está en la frase de Nakoruru “la Naturaleza te castiga”. ¿Os suena? Exacto: está basado en Sailor Moon.


Nobuhiro Watsuki (Rurouni Kenshin) gran fan de Samurai Shodown diseño a Gaoh, enemigo final de Samurai V. Siguiendo aun más con las referencias manga destacar que el diseño de Ukyo Tachibana en posteriores entregas nos recordará al de cierto samurái de Lupin III.

Hanzo Hattori aparece como personaje secreto en Kof Maximun Impact 2, pero es en realidad un descendiente directo del linaje del clan Hattori, puesto que tiene su propia historia actual y es oficialmente el maestro de Nagase. 


Y hablando de parentescos Cham Cham debutó el mismo año que Felicia de Darkstalkers, un personaje muy parecido en diseño que incluso tiene una paleta de colores similar. Por cierto, Cham Cham es el único personaje de la saga que tiene un juego de pachinko propio. 

Casi nos olvidamos de que para defender la ridiculez de que el boomerang de Cham Cham cortase tanto, SNK se inventó que estaba tallado de un árbol de hierro que solo crecía en Green Hell (su aldea).


El nombre del personaje Neinhalt Sieger se traduciría en danés como “Non Stop Victory” y en alemán como “Nostop Winner”, algo así como Ganador Imparable. 

Mizuki Rashojin es el unico jefe final de la saga que cuenta con el apoyo de un animal. 

También Samurai Shodown V Special en su versión AES sufrió censura por un incidente en el que una niña de once años degolló a una compañera de doce con un cutter el 1 de Junio de 2004. Aquello se convirtió en el famoso Nevada-Tan Incident y provocó censura en muchos juegos y películas. Esto afectó a los fatalities del juego. Lo más chocante es que la versión MVS en cambio, al salir unos meses antes, no tuvo problemas de censura.

aqui


La intro del Samurai shodown 64 warriors Rage tiene unos símbolos “rúnicos” que en realidad son letras inglesas volteadas y deformadas. Este texto es todo lo que encontraremos en la intro:

              
              LA SANGRE DEL DESTINO
RENACE AHORA
NO PUEDES VENCERME
NO HAY LÁGRIMAS
¿PUEDES VER TU OTRO LADO?
¿SOMOS DIFERENTES O NO?
DIME ¿CUÁL ES TU LUZ?




De Haohmaru y Nakoruru nacieron 2 personajes alternativos llamados Rasetsumaru y Rera respectivamente, utilizando lo que originariamente era su versión Bust. Esto también pasó con los hermanos Kazuki y Sogetsu, aunque inventaron que eran los espíritus de sus armas: Enja Kazuki y Suija Sogetsu, además son los únicos personajes que no tienen armas, precisamente porque ellos ya son armas.


Tachibana Ukyo es un poeta y, cuando gana, recita Haikus. También lo hace durante uno de sus especiales. Y hablando de poesía en movimiento resaltar que en Samurai Shodown III Zankuro podía matarte perfectamente de tres espadazos. Eso sin contar el hecho de que tenías que ganarle tres rounds para derrotarle, mientras que él solo tiene que ganarte en dos ocasiones.

 Y para acabar recordaros que en Samurai Shodown II cinco de sus personajes son calvos (Genan, Wan-fu, Earthquake, Sieger and Nicotine), exactamente un tercio de los personajes son bolas de billar (además es el único juego de la saga portado a IOS y Android). Por cierto, la presa de Earthquake en la que te suelta un cuesco en la boca se llama “Huele las rosas”. Jodidamente épico…

1 comentario:

  1. Buenísimo. Nunca he leido una review tan completa de esta saga maravillosa de Samurais. Personalmente me encanta mucho el III.

    Gracias por tu tiempo en hablar del juego, muchísimas cosas las desconocía (casi un 80%) la verdad y son muy interesantes.

    Buen trabajo Kafka

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