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jueves, 29 de diciembre de 2011

Análisis de Rayman Origins


Mucho antes de que pudiera probarlo en el Gamefest 2011 ya sabía que Rayman Origins sería algo muy grande. De hecho fue lo primero que probé en la fiesta madrileña y lo último antes de partir, sintiendo que tenía que despedirme hasta que nuestros caminos volvieran a cruzarse. ¿Por qué este amor incondicional ante el juego definitivo de la creación del señor Ancel? Pues seguid leyendo, amigos, que todo lo que se diga es poco.


No esperéis una historia enrevesada. Afortunadamente ninguno de los plataformas clásicos que permanecen en nuestra memoria la tiene. Juegos como Super Mario Bros., Plok, Donkey Kong o Sonic no se han caracterizado por tenerla. En esta ocasión volvemos al típico salvamento y rescate de unas hadas por parte de unos señores muy malos que invaden nuestra isla. Eso sí, la razón de tal conflicto es toda una declaración de intenciones de por donde van a ir los derroteros del juego: El Mal durmiente bajo la superficie está harto de aguantar los ronquidos y las basuras de Rayman y familia. ¿Solución? Okupación de todos su mundo.

La mención de todos esos clásicos anteriormente citados no es casual. Ubi Soft se debe haber inspirado en el éxito obtenido por la vuelta a los orígenes de varias licencias igual o más viejas que Rayman. Juegos como New Super Mario Bros. o Donkey Kong Country Returns, e incluso el más reciente Kirby Returns to Dreamland han basado su gameplay en los originales, añadiendo un revitalizador modo para cuatro jugadores además del consiguiente lavado gráfico.

Así estamos hablando de un retorno a las 2D dejando de lado lo visto en Rayman Hoodlum Havoc o los minijuegos de su subserie Raving Rabbids donde podremos disfrutar de unas alocadas (y no sabéis cuanto) aventuras clásicas plataformeras donde Rayman, Globox y sus amigos tienen que currárselo para seguir avanzando como era de recibo en otros tiempos, sin venir todo masticadito y donde un toque significa la muerte, contando con tan sólo un ítem en forma de corazón que nos brinda un impacto más por vida.

Así, pese a contar con vidas infinitas, deberemos implicarnos en el juego para aprender cuándo y dónde saltar, apretar un interruptor o encontrar todos los secretos. Además de contar con los inestimables check points para continuar al perder inexorablemente una de las vidas. Estos puntos de control están también muy bien calculados, no suponiendo una ventaja descompensada pero ayudando y animando al jugador.
En nuestra aventura por conseguir liberar todos los Electoons y Lums del juego, algo así como las monedas de otros títulos, encontraremos fases puramente plataformeras, otras con auto-scroll, submarinas o las tan queridas fases a lomos de mosquitos, como en el Rayman original, que deben mucho a shooters como Gradius, The Last Resort o Axelay. Si estos títulos clásicos no os suenan, estad atentos a RetroGamikia.

Hablando otra vez de comportamientos clásicos también aquí deberemos ganar nuevos poderes para poder seguir avanzando o volver a rejugar niveles ya superados para obtener el ansiado 100%. Niveles que estaréis deseando volver a jugar por su deliciosa arquitectura, planteamiento y curva de dificultad. Al igual que los divertidos y alocados final boss, que requieren que identifiquemos sus rutinas y nos concentremos para derrotarlos. Lástima que quizá haya pocos de estos enemigos finales.

Si hablamos de rejugar niveles para liberar más Electoons no podemos olvidar que el juego nos pide superar tiempos en nuestra segunda visita, tarea realmente desquiciante y absorbente que pondrá a prueba nuestros nervios y nuestra cordura. Eso sin contar con los niveles de persecución de cofres, realmente desquiciantes. Suena tal como lo que es: RETO. Gente de pad fácil abstenerse.

Lógicamente eso no es todo, ya que si somos lo suficientemente hábiles lograremos desbloquear la Tierra de los No-Tan-Muertos. Tan estrafalario nombre implica un desafío aun mayor que nos robará nuestra vida social y hará que nuestras familias se pregunten dónde se mete ese señor que hace tanto que no vemos. Todo lo visto hasta entonces se torna dulce y bucólico paseo, con florecillas, mariposas y tiempo para disfrutar de los paisajes. Locura en grado máximo y diversión sin igual, siempre y cuando conservemos la razón.

Tanta rejugabilidad implica una duración bastante larga si hablamos de juegos de plataformas. Considero DK Country Returns un reto asequible y NSMB poco más que un paseo, pero Rayman me ha enamorado con su exigencia y su ambientación. Su diseño podría pasar por cualquier capítulo de la edad dorada de los Looney Tunes con un Chuck Jones en todo su explendor. Decorados, animaciones, diseños, escenarios, fauna, flora… Todo es una obra de arte y ninguna, repito, NINGUNA captura estática le puede hacer justicia. Al igual que su apartado sonoro, que recuerda al de Patapon o Loco-Roco, basado en sonidos chill-out, jazz, bassement jazz o dream. Tenéis que oírlo para comprenderlo. Sencillamente delicioso. Incluso en Wii, que a falta de un filtro HD, puede mirar de igual a igual a sus hermanas mayores de Xbox 360 y PS3.

Personalmente y como muchos ya sabéis Rayman Origins es mi GOTY 2011 y nada podría hacerme cambiar de opinión. Como retro-redactor de Gamikia también supongo que es normal. Tan sólo algunos peros como la falta de un modo online, la confusión entre jugadores al empequeñecer o una historia meramente circunstancial pueden surgir. Pero para nada ensombrecen o manchan un trabajo impoluto, limpio y respetuoso con su herencia, arriesgado y trabajado como pocos… o casi ninguno. Tan sólo le pido a los Dioses del Metal que las ventas acompañen, porque realmente tras esta juego hay mucho, mucho trabajo. Como he dicho al principio, todo lo que diga es poco.

Artículo publicado en Gamikia el 29 de diciembre de 2011

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