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martes, 18 de abril de 2017

El Demoño Rojo: Gargoyle´s Quest (Gameboy, 1990)


Tras el éxito de Ghost and Goblins y Ghouls and Ghost (Daimakaimura, 1988) Capcom nos traía uno de los primeros spin offs del mundillo: Gargoyle´s Quest (o Makaimura Gaiden en Japón). Ahora nos lo venderían como un DLC: querían tu pasta pero con conocimiento, no como ahora.


El argumento es sencillo y casi casi mera excusa para la acción: una vez más un héroe (en este caso villano) se ve envuelto en una trama de  ambición, muerte y destrucción para proteger su casa de un malvado demonio. Firebrand es el elegido para portar el Red Blaze, haciéndole partícipe del destino del reino de Ghoul, viéndose avocado a expulsar a los demonios como se había hecho con anterioridad en la historia del reino. 

El Rey Breager era  quién tenía el honor de tocarle las pelotas a nuestra agil y bastarda gárgola, queriendo ser por la fuerza el amo y señor de su hogar. Esto no puede quedar así y nuestro alado vengador se pone garras a la obra. Al menos no estará solo, ya que durante nuestro deambular por estas tierras conflictivas contaremos con ayuda, bien sea en forma de nuevas habilidades, bien bajo la forma de nuevos aliados. 

De nuestro lado encontraremos al destronado Rey Darkoan, los barones Jark y Bymon o Majorita, junto a algunos aldeanos, quienes harán aumentar nuestras capacidades. Aumentos de ataque o vuelo, agarres a los muros y a los pinchos, tipos de disparo… todo un abanico de posibilidades que nos facilitarán sobre manera nuestra ardua labor.

Qué mierda se fumaría esta gente para desarrollar un juego de este tipo y que alguien de la empresa de repente dijera “¿y si Red Arremer protagonizara una aventura cojonuda totalmente distinta a lo visto en GNG?”. Jugada arriesgada en aquellos tiempos en que los videojuegos no eran algo tan masificado, ya que no existía una cultura tan extendida sobre la imaginería de cada saga, así que para muchos el origen de Firebrand era totalmente desconocido.

Algo a lo que tampoco ayudaría el hecho de que la carátula española nos muestre un Red Arremer verde y con falda y armadura… Bastante distinto a lo que era la imagen de Firebrand en realidad… Supongo que para no marcar paquetazo o alguna mierda de esas, o simplemente porque el encargado de ponerle la carátula hizo la ilustración jugándolo sin ver la portada japonesa…

Estamos en 1990, con una Game Boy triunfando y un parqué de consolas en aumento. Tened en cuenta que el modelo clásico con gráficazos monócromos se lanzó en 1989. A sí que bajo un gameplay bastante curioso Capcom nos dejó este juego: fases de exploración con vista cenital rollito Zelda o Final Fantasy y combates en pantallas delimitadas con plataformas y vistas en 2D, parecido a lo visto en Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1987).

En los 90 existían ya otras plataformas que podrían haber acogido el título que nos ocupa (NES, PC Engine, Mega Drive o la venidera SNES) pero es curioso y significativo el que Capcom apostara por la pequeña de Nintendo para esta primera parte.

La basta región de Ghoul es el escenario para nuestras aventuras y se nos presenta con unos gráficos y diseños que a los fans de la serie GNG nos resultarán familiares: escenarios, decorados, enemigos, músicas… Todo desprende un tufillo a las aventuras de Sir Arthur que tira de espaldas. Todo siempre bajo la imaginería de la saga.

Los gráficos que muestra el título son una fuente de contrastes inabarcable. Si bien en las fases de exploración los exteriores son poco más que hileras de montañas clónicas, algún arbolico triste y solitario y aldeas formadas por pegotes de casas, cuando entramos a las aldeas la cosa cambia. 

Teniendo en cuenta el año y la máquina en la que corre al visitar los góticos poblados que conforman la arquitectura de tan curioso paisaje podemos ver un modelado más que correcto de los personajes con un estilo superdeformed bastante solvente, además de unas estructuras diferentes entre poblados.

También en los combates la cosa mejora enteros ya que tanto los personajes como los escenarios ganan en detalles. Fondos y efectos, animaciones, diseños de enemigos ricos y variados… Todo un alarde de buen hacer obra de una Capcom que poco tiene que ver con la de hoy en día.

Hablando de los enemigos mención especial merecen los final boss. Algunos simplemente geniales como viene siendo distintivo en la saga. Podíamos encontrar a Zakku Druzer “el pez globo”, el calavérico panal Bellzemoss, la “habitación” Four Eyes o Rushifell, un bastardo que a los fans de la saga, una vez más, les hará soltar una lagrimilla.

Un sistema de control bien ajustado, una dificultad asequible y que anima a seguir, una buena historia, un sistema de passwords cómodo y un despliegue técnico solvente a todas miras hicieron el resto. 

Es cierto que hay ralentizaciones puntuales y algún parpadeo de sprites, pero creedme cuando os digo que son totalmente perdonables. No así para algunos el hecho de que no viniera traducido al castellano, cosa repetida en su relanzamiento para la eShop de Nintendo 3DS en 2011. Una pena.

Artífices

*Tokoru Fujiwara (productor): Usaba el alias de Profesor F o Arthur King, entra en Konami en el 82, en el 83 en Capcom, en el 96 Whoopee Camp, 1998 Deep Space y en 2005 volvería a Capcom. Involucrado en juegos como Vulgus, GNG, Commando, Bionic Commando, Tiger Road, GNG, Megaman2, SweetHome, Willow (NES), Ducktales, ChipAndDale, Magical Quest Mickey Mouse, Breath of Fire, Megaman X, X2, X3, 7..., Final Fight 3, Resident Evil, Tombi 1 y 2, Madworld…

*Kenshi Naruse (Diseño): formó Ukiyotei Company Ltd en 1991, brindándonos Hook, Skyblazer y  Spawn (SNES),, Metal Slug 1st and 2nd mission, Kof97, Samurai Shodown III... 

Compositores

-Harumi Fujita: Tras Mad Crasher en el 84 para SNK , esta señorita pasaría a las filas de Capcom en el 85. Se la acredita muchas veces como Mrs Tarumi.
Sus obras cuentan con absolutas genialidades (GNG, Bionic Commando, Strider, Final Fight, Megaman3, Skyblazer, Pulstar, Tomba, BlazingStar, Chip and Dale, 1943 Kai, el Willow de NES…).

-Yoko Shimomura: conocido con el alias Pii. Pianista licenciada en música por la Universidad de Osaka, entró en Capcom en 1988 hasta el 93, cuando pasó a Square. Allí estuvo hasta el 2002, año en que se convirtió en freelance. Estuvo implicada en Final Fight, Advent. Of the Magic Kingdom, SF2, The king of Dragons, Varth, BoF, Punisher, Front Mission, Mario RPG, TobalNo.1, Parasite Eve, Legend of Mana, varios Kingdom Hearts, Xenoblade Chronicles, varios Mario and Luigi, FFXV… 

También realizando arranges de por ejemplo Buster Bros para PCengine, Super Smash Bros Brawl y WiiU/3DS, así como varios álbumes de versiones y temas arranges que van desde captain commando a SF2, pasando por Rogue Galaxy, Phantasy Star o DarkChronicle. Miembro tambien del Alph Lyla, un grupo musical de Capcom para el Game Music Festival del 92.




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