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martes, 14 de agosto de 2012

Picar y trocear: WeaponLord


Hace mucho que no repartimos correa en RetroGamikia, así que lo vamos a volver a hacer y por la puerta grande. Hoy tocaremos la fibra sensible de más de uno al hablar del genial WeaponLord, uno de los fighting game 2D más complejos de su época. Nos llegó en 1995 de la mano de la polifacética Namco, aunque sus padres fueron Visual Concepts.


Es posible que el nombre de Visual Concepts no os suene mucho. Pero seguro que si os digo NBA 2K, NFL 2K o NHL 2K quizá os suene más. Desde 2005 forman parte de Take Two Interactive ya que fueron comprados y éstos aprovecharon para crear el sello 2K Games y ahí siguen dando guerra.

Volviendo a 1995 hemos de reconocer que grandes títulos de lucha nos llegaron en ese bestial año. Títulos como Battle Arena Toshinden 2 (Takara), Eternal Champions: Challenge from the Dark Side (SEGA), Fatal Fury III (SNK), Fighting Vipers (SEGA), Galaxy Fight (Sunsoft), Mortal Kombat III (Midway), Samurai Shodown III (SNK), Street Fighter Alpha (Capcom), Street Fighter The Movie ejem (Capcom) o Tekken 2 (Namco), por citar sólo unos pocos. Algunos de ellos aun hoy siguen siendo recordados como clásicos e incluso alguno compitió en los hogares directamente con este WeaponLord al contar con port doméstico.


¿Qué tiene este juego para que nos acordemos de él? Mucho. Para empezar el título de Namco no era una licencia que buscase aprovechar el éxito de un arcade. Así nos encontramos un título creado para consola desde el mismo momento de su concepción, es decir, que era consciente de sus limitaciones y ventajas teniendo claro un objetivo final. Además también implementaba conceptos novedosos en el mundo de los vs que ahora os contaremos.

Argumentalmente no necesitamos más de lo que nos ofrece. El espíritu de un demonio posée el cuerpo de un soldado de fortuna caído y aprovecha su segunda oportunidad para dominar el reino derrotando a su actual monarca. 

Por supuesto nada puede salir mal ahora que su poder es imparable y se ha convertido en poco menos que un dios. Pero lo que Zarak el Demonio no sabe es lo que el destino le tiene guardado. Bajo la siempre solvente aparición de una profecía el bastardo tirano es informado de que un niño nacerá para hacerle frente en combate la noche en que la luna sangre. Este niño será, por supuesto, el denominado Señor de las Armas: el WeaponLord.




Según parece un demonio como Zarak poco tiene que temer. Pese a ser instado a acabar con todos los niños nacidos en ese año para ahorrarse malos tragos él decide enfrentarse en un duelo a su némesis y así comprobar si la profecía es cierta. Así veinticinco años después la luna parece sangrar. ¿Qué mejor manera de afrontar el destino para un guerrero que un torneo? ¿Qué mejor manera de morir que honrando a la espada? ¿Quién mejor que el WeaponLord para acabar con el DemonLord?


En cuanto a los personajes que podemos encontrar en el juego tenemos de todo. Desde almas torturadas en busca de algún familiar o venganza (Korr, Bane), a frikis combativos en busca de un subidón de adrenalina (Divada, Jen-Tai) o simplemente bastardos sedientos de poder (Zorn). Siete personajes quizá no os parezcan demasiados, pero sí es cierto que aquí no tenemos clones como SubZero/Scorpion o Ryu/Ken.

Por supuesto hay motivaciones tras todos ellos y están todos muy definidos, incluyendo unos diseños con mucha personalidad. Lo cierto es que esta fuerte presencia acompaña todo el juego, ya que como hemos dicho al comienzo el juego implementaba conceptos muy novedosos y tenía una personalidad propia pese a parecer otro juego de lucha 2D más.


Por ejemplo los Deflect Moves y los Thrust-Blocking Moves únicos para cada personaje y con los que podíamos bloquear ataques, muy similares al sistema Parry de Street Fighter III. Así como los distintos endings para los personajes, los cuales podían cambiar si acabábamos con nuestros oponentes con un Death Combo o simplemente los derrotábamos.

Es decir, que nuestra forma de jugar hará avanzar la historia de un modo u otro, haciendo sólo accesible la verdadera trama a los jugadores entregados. WeaponLord no es un título para machacabotones ni jugadores casuales. Requiere una entrega y un aprendizaje aplicados. Creedme cuando os digo que merece la pena. Algunos finales (Jenn-Tai o Zorn) nos indicaban la existencia de otra entidad aun más poderosa que Zarak dejando entrever una posible segunda parte de WeaponLord que lamentablemente nunca llegó.



Curiosos eran también los Hair/Clothing Trim con los que cercenábamos partes de la indumentaria o el pelo del oponente con la siguiente humillación y chulería. Así como los Take Down que servían para comenzar una serie en el suelo tras golpear fuertemente al oponente. Pero sin lugar a dudas la palma se la llevan los Death Combos. Con ellos podremos, literalmente, partir al enemigo en dos como si de un fatality de Mortal Kombat se tratase, pero en este caso hablamos de un combo que requería una habilidad muy definida y un cuidado del timing muy exaustivo. Cabezas, miembros y sangre a raudales. Como debe de ser.


Otro de los aspectos que hacían desmarcarse a WeaponLord de sus rivales es la cantidad de movimientos especiales por personajes. El ratio podría fácilmente marcarse como un 5 a 10. Mientras que otros títulos tienen una media de 4 ó 5 el genial título de Namco se lia la manta a la cabeza con una media de 9 ó 10 per cápita, una complejidad poco común que requería, como ya hemos dicho, de entrega y habilidad.

Según parece la versión primaria es la de SNES, siendo ésta mucho más vistosa gráficamente que su hermana para Sega Mega Drive. Sin embargo la versión para la 16 bits de Sega se mostraba algo más rápida dotándola de una mayor fluidez en los combates. Por otro lado en el apartado sonoro también salía ganando El Cerebro de la Bestia con unas melodías y unas digitalizaciones de voz realmente de antología.


La música y los FX corrieron a cargo del maestro Brian L. Schmidt. Este señor es el compositor de títulos como NARC, Crüe Ball, Desert Strike: Return to the Gulf, Jungle Strike, Zoop y muchos más, así como de cientos de grandes pinballs (The Simpsons, TMNT, Hook, Star Wars…). Ahí es nada.

Me gustaría que todos aquellos que no lo conocieran antes de leer este artículo pudieran llegar a probar este genial juego. Su música, sus gráficos y su gameplay hacen de él algo especial. Como ya hemos dicho no es un juego de un rato, requiere paciencia y entrega pero los resultados merecen la pena si podemos perdonar quizá un elenco de personajes muy escaso pero muy rico en cuanto a su trasfondo. Seguramente si WeaponLord hubiera sido pensado para la siguiente generación habría tenido más éxito, con Sega Saturn o Sony PlayStation, ambas lanzadas en 1994. No toda la lucha con espadas iba a ser SoulCalibur.


Entrada publicada en Gamikia el 31 de enero de 2012 (enlace)

6 comentarios:

  1. Yo jugué al de Mega Drive y me pareció un juego de lucha bastante interesante, bastante más que el Primal Rage, juego que estuve a punto de comprar, pero afortunadamente cambié de opinión y me fui a por el Comix Zone :)
    Pues eso, un buen juego de lucha. Según tenía entendido, no hay mucha diferencia entre el de Mega Drive y el de Super Nintendo.

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    1. Afortunadamente, Comix Zone es un clásico y una obra de arte, mientras que Primal Rage es un engendro vomitivo. Buena elección. ;)

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  2. Reconozco que es un juego que siempre me llamó la atención, pero nunca lo tuve por más que lo busqué por mercados de segunda mano.

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    1. Por ebay hay alguno e incluso si no te importa que sea sin caja bastante baratillo. Merece la pena.

      Que por cierto, Calintz, no sabía que eras el Calintz de Gamest Tech. Volvemos a encontrarnos ;)

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    2. Jejeje, ¡si es que estamos en todos lados! :D

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