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domingo, 11 de diciembre de 2011

Análisis de Mario Kart 7

 
 Desde que en el año 1992 Mario Kart llegara a SNES no ha habido consola de Nintendo sin su entrega correspondiente. Mario ya ha tocado todos los géneros desde las plataformas al baloncesto, pasando por las aventuras, el tenis e incluso las peleas. Pero sin lugar a dudas sus locas carreras de karts son las que más éxito tienen tras sus clásicas peripecias por el Reino Champiñón. 

Nintendo 3DS necesitaba de títulos vende consolas ya, eso era una realidad. Así que la llegada de Super Mario 3D Land y Mario Kart 7 han sido un vigorizante de ventas muy importante. Pero… ¿Es oro todo lo que reluce detrás de MK7?


Lógicamente tratándose de Nintendo y la séptima entrega de una saga de éxito no podemos esperar grandes cambios. Tiene alguna novedad, pero el espíritu de la familia Mario y sus bólidos está ahí para lo bueno y para lo malo. Podríamos hablar de la personalización de los coches, a todas luces anecdótica, ya que dista poco de la selección de vehículo de la entrega de DS. El cambio al equipar unas ruedas o ala delta en lugar de otras se traduce en mínima diferencia, ya que lo que condiciona de una mayor forma nuestro desarrollo durante la carrera será una vez más nuestra habilidad con los derrapes, el personaje elegido y la selección de carrocería.


Pero bueno, algo sí que influye y siempre es de agradecer ese toque de estrategia. No en vano todos y cada uno de los accesorios varían en características de velocidad, aceleración, peso, manejo y todoterreno. Pero como digo, una vez puestos en práctica no todos los recambios tienen la misma importancia. Estas partes se ganan mediante la obtención de monedas durante las carreras. Sí, otro clásico que vuelve.

Las dos novedades más conocidas de esta entrega sin embargo sí se me antojan importantes y realmente útiles. La de poder correr bajo el agua es a todas luces imprescindible desde ya, sobre todo en circuitos con piscinas o playas pudiendo acortar, descubrir pasos ocultos y, como no, no necesitando la ayuda de Lakitu para poder salir de ellas. Por supuesto el agua afectará a las físicas de nuestro vehículo.

En cuanto al planeo (que no vuelo) de nuestros amigos por los circuitos, su efectividad dependerá en todo caso de nuestra habilidad para sortear barrancos y partes del escenario. Bien usado nos facilitará terriblemente acortar directamente una zona llena de curvas o por el contrario acabar chocando contra la cara de un dinosaurio gigante o cualquier otra parte del escenario, con la consiguiente pérdida de posición.

El genial Especial 7 en acción

También en cuanto a power ups para fastidiar al personal hemos encontrado novedades. La flor de fuego típica de Super Mario nos brinda la posibilidad de lanzar bolas incandescentes tanto por delante como por detrás a una velocidad endiablada. La hoja de Mario Tanooki nos ofrecerá por el contrario la tan de moda cola de mapache al igual que en Super Mario 3D Land que podremos usar de barrera y para golpear. Un último objeto, el Especial 7, nos dará todos los objetos de golpe. Por supuesto para poder disfrutar de este ítem tan especial deberemos ser poco menos que monos mancos y ciegos.

Esto se debe a la discutible política de sorteo de armas. A peor posición en el ranking durante la carrera, mejores objetos te darán. Así, yendo el primero poco más que ristras de plátanos o algún caparazón. Sin embargo, si vas de los últimos disfrutarás jorobando a la parroquia con rayos, caparazones bomba teledirigidos, Especial 7, setas turbo… No me quito la sensación de que los últimos rivales, lejos de ser una amenaza para nuestro podio, se dedican a tocarnos las narices y a hacernos jugarretas. Simple y llanamente. Habrá ocasiones en las que llendo primero sufriremos un combo mortal de caparazón azul, rayo y caparazón rojo que nos hará pasar de ir los primeros a los quintos… o peor.
Otras dos novedades al menos curiosas son la introducción de una vista en primera persona algo caótica y la posibilidad de conducir usando el giroscopio de la consola. Si bien en Wii conducir inclinando el mando era poco menos que un inútil, conducir ahora igual girando la cabeza para seguir mirando la cámara resulta grotesco e hilarante, sobre todo para los que nos ven hacer el pavo. Por supuesto este aspecto es algo muy personal. De hecho incluso añoro el poder conducir con la cruceta en lugar de con el stick analógico.

Pero algo que hemos de destacar es su increíble multijugador. El modo local se habilita hasta para ocho jugadores con una sola tarjeta, algo siempre de agradecer. Pero la locura llega con el online pudiendo luchar contra todo el mundo, amigos o en comunidades. Estas no dejan de ser clanes que cualquiera puede crear y a los que unirse con un simple código de amigo. La única pega es que si entramos en un grupo y estamos esperando para unirnos a una partida con más gente, si otro conductor decide comenzar la carrera tendremos sólo dos posibilidades: o abandonamos el grupo o empezaremos una aburrida carrera 2 vs 2 y cosas así. Esto se habría solucionado con la simple opción de aceptar el unirse o no a esa carrera. Extraño.

Spot Pass y Street Pass también están disponibles para conocer los tiempos de la gente con quienes nos cruzamos, tanto virtual como realmente. Conoceremos así sus tiempos y podremos enfrentarnos a sus fantasmas o conocer sus comunidades favoritas. El pique está asegurado.

¿Qué más se puede decir? Supongo que si te gusta Mario Kart o nunca has jugado uno esta entrega es muy divertida y tiene mucho por ofrecer. Pero si nunca te llamaron la atención o te gustaron lógicamente no deberías acercarte a él. No es el mejor MK, pero tampoco el peor. Es más de lo mismo. Superior al de Wii o NGC, similar al de DS y por debajo del de Nintendo64 o el clásico de SNES, proporciona grandes y divertidos momentos, como viene haciendo desde 1992.

Circuitos clásicos mejorados, secretos, piques, novedades… Detalles en general que todos buen nintendero agradecerá. Personalmente la pega más grande quizá la tengamos en el elenco de personajes seleccionado, echando de menos a varios y encontrando aburridos a muchos de los ocultos. Pero eso es, una vez más, algo muy personal.

Análisis publicado en Gamikia el 11 de diciembre de 2011

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