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martes, 3 de marzo de 2015

Viajes al centro de la mente: mundos oníricos en los videojuegos

Alucinación: percepción no correspondiente a ningún estímulo físico externo pese a que la persona siente esa percepción como real. Distinta a la ilusión (percepción distorsionada de un estímulo existente) pueden darse en cualquier sentido (visual, auditiva, olfativa, gustativa, táctil, proprioceptiva, equilibrioceptiva, nociceptiva, termoceptiva o varias mezcladas).
Delirium Tremens: tercera fase del síndrome de abstinencia del alcohol, benzodiacepinas o barbitúricos. Puede producir palpitaciones, sudoración, escalofríos, convulsiones e incluso la muerte si no es tratado de forma correcta, dándose incluso la posibilidad de la aparición de hiperirritabilidad y alucinaciones de grado superlativo debido a la deficiencia de magnesio. Puede derivar en locura crónica.
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Es curiosa la naturaleza humana. Siempre se ha dicho que no existe máquina más perfecta y compleja que el cuerpo humano. Si tomamos como algo mecánico nuestro funcionamiento interno debemos tomar como pieza clave la razón misma de lo que nos hace ser como somos y como lo somos.  El cerebro es lo que coordina todas y cada una de las funciones vitales que nos definen como persona e individuo que forma parte de un todo.
Podría ponerme aquí en plan gilipollas y gafapaster hablando de los increíbles experimentos llevados a cabo en tal o cual universidad con nombre estrafalario o nombrar al Dr. Schopfendwers, máxima autoridad a la hora de seleccionar chufas en Valencia y todos tan contentos. Pero Pulpofrito es un pozo de vicio de ese que huele a rancio y aquí todo eso nos parece muy bien pero no nos va. Aquí vamos a lo que importa, a lo bueno, a lo único, a la mandanga: los videojuegos.
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Todo este rollo sobre El Hombre, Esa Máquina Perfecta, viene a que el otro día me puse a pensar cómo se ha tratado a La Mente Humana en los videojuegos. Tranquis que no voy a soltaros un Tolkien sobreInteligencia Artificial, unos y ceros o motores de juego ni leches. No señor. Hoy voy a hablaros de una de mis situaciones favoritas: el descenso a la sique  humana.
Bien sea en forma de sueño, delirio o alucinación el viaje al interior de la mente se ha abordado cientos de veces en todas las vertientes artísticas. Desde las pinturas surrealistas de Dalí al la historia deAlicia en el País de Las Maravillas (Lewis Carrol, 1865) se ha podido saborear y disfrutar en no pocas ocasiones. Enarbolando el nombre de guerra que gasto no puedo si no recordaros que el término kafkiano se usa para calificar situaciones o personajes de lo más  surrealistas. Franz Kafka nos regaló uno de los mejores libros jamás escritos (La Metamorfosis, 1915) y que todo el mundo debería descubrir. Tampoco deberíais obviar Kafka en la orilla (Haruki Murakami, 2005) que hace honor a tan ilustre escritor aparecido en su título con un argumento digno de la inventiva de un bombero con coma etílico.
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También debo reconocer que personalmente me encantan las películas que se atreven con el tema. Podría citar Sucker Punch (Zack Snyder, 2011), cualquier versión de Oz, El arte de morir (Álvaro Fernández Almero, 2000), Identity (James Mangold, 2003), Matrix (Andy y Larry Wachosky, 1999), La Historia interminable (Wolgang Pitersen, 1984) o la sin par Dentro del Laberinto (Jim Henson, 1986). Son cientos las películas  que tratan en mayor o menor medida ese viaje alucinante al fondo de la mente o incluso juegan a hacernos creer que es así. Por ejemplo en Desafío Total (Paul Verhoeven, 1990) hay varios momentos que nos empujan a pensar que el protagonista está en un mundo de ensueño viviendo aventuras y no sabemos/podemos distinguir lo real de lo onírico.
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Futurama, Los Simpson, Expediente X, las historias de H. P. Lovecraft, Los Serrano… Son tantos los ejemplos de viajes a mundos oníricos que tendríamos que dedicar un especial a ello si este blog tratara de paranoias varias. Y aunque a veces lo parezca no es así. Es por esto por lo que vamos a centrarnos en los videojuegos habiendo seleccionado algunos de estos cruceros delirantes que no siempre conducen a mundos de color de rosa que huelen a piruleta…
Doki Doki Panic
No podía empezar un especial así sin hacer referencia a Doki Doki Panic o, como más se le conoce por estos lares, Super Mario Bros. 2. Pese a que ambos juegos son el mismo y prácticamente sólo se diferencian en los personajes tanto DDP como SMB2 se pueden resumir en un viaje al otro lado. Vale que Doki se desarrolla en el interior de un libro al estilo La Historia Interminable pero no deja de ser curioso que ese libro esté en una cama cuando acabamos el juego. ¿Casualidad? Puede, pero soñar es gratis y realmente puede pasar cualquier cosa en un sueño. Que se lo cuenten a Mario y compañía en SMB2 con ese final raruno con gorro de felpa incluído. Un juego para el recuerdo que por supuesto tiene unRetroPulpodcast dedicado. Cinco nabos , un reloj.
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Espero que todo el mundo recuerde Brütal Legend (Double Fine Productions, 2009). Los Dioses del Metal se estremecieron con este juego ya que el viaje a los infiernos (inconscientes) de Eddie Riggs en Brütal Legend es toda una declaración de amor de Tim Schafer y su gente al mundo del Rock mejor entendido. Cientos de chistes y referencias en forma de descarado homenaje así lo atestiguan vagando por un infierno la mar de pintoresco. Por otro lado las aventuras de nuestro joven heavy marcapaquetes y melenudo provocarían diarrea en el Olimpo del Hard Rock a más de una Leyenda con un doblaje perpetrado por Santiago Segura que no dejó indiferente a nadie. Y es que el prota del juego en su versión original es el mismísimo e histriónico Jack Black. Ey, no se me quejen. Que al menos aquí no le pone la voz El De El Canto del Loco… se llame como se llame.
En el juego nuestro héroe la flipará de manera industrial con un viaje al inframundo más salvaje con conciertos de rock, batallas campales, grupies y como ya hemos dicho la aparición de Estrellas del Rock. De las buenas. No de las de ahora. El juego está considerado una obra de culto por muchos pero no nos engañemos: pasó sin pena ni gloria y a los tres días era carne de Megalunes. Una pena.
psychonauts
Y si hablamos de Double Fine Productions no podemos olvidar otra genial e incomprendida obra de esta buena gente: Psychonauts. En el año 2009 Tim Schaffer y Scott Campbell nos liaban una vez más en una estrafalaria aventura plataformera con viajes al interior de la mente incluidos. Otra genial obra de culto que pasó bastante desapercibida pero el tiempo ha puesto en su lugar. Los poderes síquicos de Raz, nuestro protagonista, nos llevarán a enfrentarnos a mundos inspirados en distintas personalidas viajando hasta el fondo de su mente. Literalmente. Sentido del humor y plataformas de las buenas hacen el resto.
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En Primal (SCE Studio Cambridge, 2003) pudimos llevar nuestras PlayStation 2 a un mundo devastado y oscuro encarnando a una perdida Jen. No estaremos solos por esta especie de infierno ya que contaremos con la ayuda de una gárgola llamada Scree que hará las veces de protagonista secundario y de tutor. Esta gran aventura arranca por esas cosas de la vida con nuestra prota en un hospital. Mientras que yace malherida en una cama en estado crítico podemos ver como iniciamos la aventura mientras nuestra forma etérea deja atrás su envoltorio físico para iniciar una odisea llena de demonios, mundos oscuros y búsquedas personales. Un gran juego de PS2 que pese a sus limitaciones lucía muy bien y que nadie debería perderse.
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Si hablamos de viajes al otro lado no podemos olvidar un gran clásico que casi es padre del género.Alicia en el País de las Maravillas no cuenta con muchas adaptaciones como tal. Casi podemos hablar de su aparición como mundo en Kingdom Hearts y de una sencilla aventura para Game Boy Colorlicenciada de la Disney. También encontramos una especie de beat´em up aventurero para dos jugadores en Wii licenciado a su vez de la película perpetrada por Tim Burton. No puedo si no recomendar sin embargo la versión que hicieron para Nintendo DS de ese mismo film pero esta vez mostrando una aventura casi point and click muy recomendable con un apartado gráfico genial. Buscadla si podéis.
AliceMadnessReturns_Hero
Pero si hablamos de Alicia olvidando al tito Disney enseguida las versiones creadas por America McGeevienen a mi cabeza. Tanto American McGee´s Alice (Rogue Entertainment, 2000) como Alice Madness Return (Spicy Horse, 2011) son herederos de la Alicia original de Lewis Carroll y de hecho siguen cronológicamente a la obra original. En la primera entrega podemos encontrar a una Alice que tras el incendio de su casa y la muerte de su familia ingresa en un sanatorio porque parece no estar muy fina. En cualquier caso ya estaba más para allá que para acá pero este incidente hace que decida intentar suicidarse y finalmente entre en estado catatónico con el consecuente internamiento en dicha institución. Allí, maltratada y abandonada, vuelve a viajar a su lugar favorito: El País de las Maravillas.
Pero diez años no pasan en balde y nuestra amiga se encuentra con un mundo que nada tiene que ver con el universo de colorines y canciones que recordaba. Todo es ahora oscuro y huele a muerte. Una aventura en tercera persona muy especial y recordada pese a los años que hace que pudimos disfrutar. Recordada hasta el hecho de que sería añadida como bonus descargable para todos aquellos que compraran su segunda parte…
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En Alice Madness Return volvíamos a este genial mundo otra vez bajo una óptica gótica y oscura llena de violencia y sed de sangre. El diseño de los personajes es realmente de destacar (al igual que en su primera parte) siendo increíble la vuelta de tuerca al universo Alicia. Debo reconocer que teniendo en la cabeza el diseño y estilo de la versión Disney (1951) ver todo el mundo bajo la óptica de un gótico borracho y de poper hasta el culo me destruyó. Es uno de los mejores diseños y ambientaciones que he podido disfrutar en un juego. Ojalá Burton para su película hubiese hecho algo con pelotas al estilo McGee y no lo que hizo.
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Otro de mis juegos favoritos en los que tenemos viajes alucinantes que nos hacen dudar de la realidad y de todo lo que nos rodea lo podemos ver en Spec Ops The Line. El juego de Yager Developmentlanzado en 2012 me tocó de manera muy profunda. Sin tener esperanzas en él y casi sin información lo compré por la recomendación de uno de Los Pulpos. Doy gracias por haberle hecho caso porque si no me habría perdido uno de los mayores descensos al Yo interior más torturado que he podido ver en un videojuego. No sabía ni que se basaba en una obra del genial Joseph Conrad (1857-1924) titulada Heart of Darkness que daría lugar a otra obra de culto que casualmente es una de mis películas favoritas:Apocalypse Now.
Muchos son los puntos que unen a la novela, la obra maestra de Francis Ford Coppola y el juego. No es por su gameplay totalmente casual derivado de un Gears of War cualquiera con una dificultad totalmente neutra y una IA que simplemente cumple con su trabajo. No. Lo que marcó a fuego The Line en mis recuerdos fue sin duda su ambientación. La ciudad de Dubái se nos muestra en el juego muerta, casi como una ciudad fantasma, lo que hace que nuestro protagonista alucine en no pocas ocasiones e incluso viaje a un mundo totalmente distinto al que se le muestra en realidad.  En ese aspecto es genial. Dubái tiene vida propia y es una vida totalmente parasitaria y tiránica. Como comentario personal añadir que fue mi GOTY personal en el año 2012. No es perfecto ni de coña. Pero tiene algo muy especial.
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Y de un juego basado en una gran obra literaria pasamos a otra genial adaptación: Las aventuras de Tintín y el Secreto del Unicornio (Steven Spielberg, 2011). Más de uno estará pensando que me he vuelto loco o qué coño pinta este juego en un especial sobre, básicamente, idas de olla. No voy a entrar en si la peli que adapta dos historias del reportero belga de Hergé es buena o mala o todo lo contrario, simplemente diré que a mí me pareció un gran film. Si hablamos del juego perpetrado por  Ubisoft no puedo si no reconocer que lo compré porque lo encontré por unos irrisorios 7€ y lo hice más pensando en mis hijos que en mí. El juego no pasa de correcto y básicamente es una aventura con toques de plataformas y conducción muy arcade que cumple con lo que hoy día se entiende por “aprovechar una licencia”. Pero es en uno de sus modos especiales donde quiero detenerme…
Si obviamos el modo principal y nos lanzamos de cabeza al modo “Tintín y Haddock” podremos encontrar una auténtica ida de olla que mezcla en una de las alucinaciones alcohólicas del zumbado capitán cosas bastante tróspidas. Con cierto tufillo a Manic Miner o Jet Set Willy (Matthew Smith, 1984) podremos encontrar plataformas, acción y puzles sencillos pero solventes a la vez que podemos cambiar de personaje pudiendo controlar incluso a Hernández y Fernández o la mismísima Castafiore. El modo no tiene desperdicio y tanto sus fondos y decorados como situaciones o los enemigos dejarán claro una vez más que no hay nada más alucinante que un buen pedal de ron del barato… Os sorprenderá sin duda.
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Como olvidarme del gran Nemo si hablamos de adaptaciones de comic y de viajes al otro lado. En 1905 se publicaron por primera vez las aventuras de este simpático personaje creado por Winsor McCay. Este niño viaja cada noche al mágico mundo de Slumberland  (o Mundo de los Sueños) en el más puro estilo de Alicia con la diferencia de que en esta ocasión el héroe despertaba cada noche al final de la historia.
Esta clásica aventura tuvo dos adaptaciones que yo sepa a nuestro querido medio de la mano deCapcom. Little Nemo Dream Master nos trajo en 1990 un derroche de sonido y color a nuestras queridas NES bajo la dirección del increíble Tokuro Fujiwara, director de Ghost and Goblins o productor de otras grande y míticas obras (MegaMan  2, Strider, Gargoyle´s Quest, MegaMan X, Resident Evil, Tombi…). En el juego, basado en una película de animación de 1989, se nos contaban las aventuras de Nemo bajo la apariencia de un plataformas clásico donde primaba el tamaño de los sprites y la habilidad de usar distintos trajes que nos dotaban de habilidades necesarias para poder avanzar. Hubo una versión arcade llamada simplemente Nemo de mejor factura técnica pero de escaso éxito.
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Earthworm Jim 3D (Vis entertainment, 1999) nos enseñó como para flipar no hace falta abusar de drogas o alcohol: nada mejor que el culo de una vaca. Nuestra querida lombriz  sufre un pequeño accidente con tan noble mamífero y entra en coma para despertar dentro de sí mismo viéndose invadido por sus enemigos y sus peores miedos… Tan delirante como surreal. En The Simpsons Arcade Game (Konami, 1991) también tenemos un nivel que se juega al otro lado. La familia más famosa de América viaja al centro de su enferma mente en el nivel 6 en un sueño la mar de bizarro con donuts voladores, bombas y saxofones enfermizos. Se ve que les gustó la experiencia y años más tarde repitieron en The Simpsons Game (EA, 2007) con un tutorial realmente parido por una mente enferma. También en una mente enferma se desarrolla Bart´s Nightmare (Acclaim, 1992) con un Bart teniendo que afrontar distintos mundos de pesadilla para recuperar sus deberes. Pero no son los únicos que dedican un nivel o dos a atravesar el cristal.
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Tanto el genial Kratos  de la saga God of War, como Dante de Dante´s Inferno o el cabrono de Asura (Asura´s Wrath) pasean sus castigadas jetas por el inframundo en busca de salvación o supervivencia. Porque seamos sinceros, no existe forma física de atravesar las puertas guardadas por Cerbero y caminar por el Hades como el que va a por el pan a no ser que uno se llame Shadowman (Acclaim, 1999). No señor. Sólo las almas pueden acceder a tan repugnante lugar y desear encontrar el camino hasta sus queridos envoltorios humanos.
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Así no son pocos los personajes que afrontan alguna fase o nivel en sus épicas aventuras en estos vergeles de azufre y dolor que no son si no una excusa para volver a la realidad consiguiendo así consciencia plena y control absoluto de sus cuerpos físicos. Mención especial merece Tiki de The Newzealand Story (Taito, 1998) en su garbeo celestial en busca de la Virgin Mary. Eimen.
Como digo podríamos estar hablando largo y tendido sobre el tema y estoy seguro que me he dejado cientos de títulos en el tintero  como Alundra (Matrix Soft, 1997), Mario & Luigi Dream Team (Alpha Dream, 2013), Catherine (Atlus, 2011), Gonzzalezz (Opera Soft, 1989) o el mejor Zelda de la Historia para un servidor: Link´s awakening pero creo que como paranoia ya está bien. No puedo despedirme sin animaros a enfrentaros a vuestros propios miedos mientras os aventuráis en ese largo viaje que es el conocerse a uno mismo y descubrís los más oscuros y secretos rincones de vuestra mente.
“La locura es un cierto placer que sólo el loco conoce.”
(John Dryden)
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6 comentarios:

  1. Gran articulo. La verdad es que es una de esas cosas que siempre me he preguntado, porque no hacer mas sueños que jueguen con el mundo onírico o directamente con la locura.

    Un juego de terror donde estuviéramos en la mente de un loco, seria brutal. The Evil Within casi lo consigue, pero por desgracia, el guion se desvanece por momentos.

    Pero imaginaros un juego donde fuéramos alguien "normal", poco a poco su mundo se fuera degradando y al final , sorpresa, nos diésemos cuenta que todo eran visiones de un loco.

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    Respuestas
    1. Gracias por tu comentario!!
      ¿No has jugado The Line? Es, a grandes rasgos, eso que tu comentas. ;)

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    2. ¿En serio? Pues mira que lo tengo, pero no lo he catado. No por falta de ganas, pero con tanto juego, uno ya no sabe a que jugar...

      Pues mira, sabiendo que es cortito, el próximo.

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    3. es corto pero intenso y al final... bueno, pues eso XDDD

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    4. Después de acabarme Spec Ops: The Line, solo puedo decir.

      Bravo! Bravo! Bravo! Que finalazo! Toda la razon, señor DarthKafka. Es, a grandes rasgos, lo que comentabas.

      Y hasta aqui podemos leer sin destripar nada a nadie.

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