No lo voy a negar: Firebrand es de los personajes a los que más cariño profeso dentro de este nuestro vicio videojueguil. También conocido como Red Arremer, este personaje vino al mundo como un villano más, como un secundario tocapelotas y fácilmente prescindible. El mismísimo Sir Arthur fue el elegido para romperle el culo en ese clásico incunable e indispensable que es Ghost and Goblins (Makaimura, Capcom, 1985). Si es necesario que te cuente porqué GNG es algo que te anima a practicar el onanismo más bizarro, mal vamos.
Tampoco quiero que este Pulpadas sea un baile de cifras loco y que se
base simplemente en el aporte de datos ya que para eso ya tenéis el
BOE. No. Quiero que al acabar de leer el artículo corráis como culo que
persigue La Veneno a buscar la manera más inmediata de empaparos en el
mundo Gargoyle´s Quest. De nada.
Poco tiempo después de que Ghost and Goblins se convirtiera en una saga con la llegada de Ghouls and Ghost (Daimakaimura, 1988) una Capcom desatada y muy inspirada nos traía uno de los primeros spin offs del mundillo: Gargoyle´s Quest (o Makaimura Gaiden en Japón). Ahora nos lo venderían como un DLC
pero por aquel entonces los titos de Capcom eran todo buenas
intenciones y amor del bueno: querían tu pasta pero con conocimiento, no
como ahora.
Vuelvo a repetir que no sé qué mierda se fumaría esta gente para
desarrollar un juego de este tipo o que alguien de la empresa de repente
dijera “¿y si Red Arremer protagonizara esta aventura tan sumamente cojonuda?”.
Ahí, con dos pelotas. Jugada arriesgada en aquellos tiempos porque los
videojuegos no eran algo tan masificado y no existía una cultura tan
extendida sobre la imaginería de cada saga. Para muchos el origen de
Firebrand era totalmente desconocido.
Ahora situaros en 1990, con una Game Boy triunfando en todo lo gordo y con un parqué de consolas en aumento. Tened en cuenta que se lanzó en 1989
y que hablamos por supuesto del modelo clásico con gráficazos
monócromos. Pues bien, como digo a principios de los 90 Capcom se sacó
del sobaco un extraño juego protagonizado por la gárgola más hijaputa de
la historia de los videojuegos bajo un gameplay bastante curioso: fases
de exploración con vista cenital rollito Zelda o Final Fantasy y combates en pantallas delimitadas con plataformas y vistas en 2D. Así a bote pronto algo parecido a lo visto en Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1987) pero mucho más bruto.
En los 90 existían ya otras plataformas que podrían haber acogido el
título que nos ocupa (NES, PC Engine, Mega Drive o la venidera SNES)
pero es curioso y significativo el que Capcom apostara por la pequeña de
Nintendo. El argumento es sencillo y casi casi mera excusa para la
acción: una vez más un héroe (o villano) se ve envuelto en una trama de
ambición, muerte y destrucción para proteger su casa de un malvado algo
más malvado que nuestro protagonista. El Rey Breager tenía el honor de
tocarle las pelotas a nuestra agil y bastarda gárgola. Esto no puede
quedar así.
La basta región de Ghoul es el escenario para
nuestras aventuras y se nos presenta con unos gráficos y diseños que a
los fans de la serie GNG nos resultarán familiares: escenarios,
decorados, enemigos, músicas… Todo desprende un tufillo a las aventuras
de Sir Arthur que tira de espaldas
Al menos en nuestro deambular por estas tierras conflictivas
contaremos con alguna ayuda en forma de nuevas habilidades y algunos
aliados. De nuestro lado encontrábamos al destronado Rey Darkoan, los
barones Jark y Bymon o Majorita, junto a algunos aldeanos, los cuales
nos harán aumentar nuestras capacidades. Todo siempre bajo la imaginería
de la saga. Aumentos de ataque o vuelo, agarres a los muros y a los
pinchos, tipos de disparo… todo un abanico de posibilidades que nos
facilitarán sobre manera nuestra ardua labor.
Los gráficos que muestra el título son una fuente de contrastes
inabarcable. Si bien en las fases de exploración los exteriores son poco
más que hileras de montañas clónicas, algún arbolico triste y solitario
y aldeas formadas por pegotes de casas, cuando entramos a las aldeas la
cosa cambia. Teniendo en cuenta el año y la máquina en la que corre al
visitar los góticos poblados que conforman la arquitectura de tan
curioso paisaje podemos ver un modelado más que correcto de los
personajes con un estilo superdeformed bastante solvente, además de unas
estructuras diferentes entre poblados.
También en los combates la cosa mejora enteros ya que tanto los
personajes como los escenarios ganan en detalles. Fondos y efectos,
animaciones, diseños de enemigos ricos y variados… Todo un alarde de
buen hacer obra de una Capcom que poco tiene que ver con la de hoy en
día.
Hablando de los enemigos mención especial merecen los final bosses.
Algunos simplemente geniales como viene siendo distintivo en la saga.
Podíamos encontrar a Zakku Druzer “el pez globo”, el calavérico panal
Bellzemoss, la “habitación” Four Eyes o Rushifell, un bastardo que a los
fans de la saga, una vez más, les hará soltar una lagrimilla.
Un sistema de control bien ajustado, una dificultad asequible y que anima a seguir, una buena historia, un sistema de passwords
cómodo y un despliegue técnico solvente a todas miras hicieron el
resto. Es cierto que hay ralentizaciones puntuales y algún parpadeo de sprites,
pero creedme cuando os digo que son totalmente perdonables. No así para
algunos el hecho de que no viniera traducido al castellano, cosa
repetida en su relanzamiento para la eShop de Nintendo 3DS. Una pena.
La cosa no acabó con este gran juego y pudimos deleitarnos con una segunda entrega de la saga. Gargoyle’s Quest II o Reddo Ar?m? Ts?
(“Red Arremer II”) llegó inexplicablemente a una agonizante NES en el
castizo año de 1992, con unos 16 bits pujantes y boyantes. Otra muestra
más de lo que Capcom era capaz de hacer y de que lo que le sobraban eran
pelotas. Curiosamente en esta ocasión y aumentando la ida de pinza que
es la serie nos encontramos con una precuela. Ahora es más común pero por aquel entonces hablar de precuelas era algo totalmente loco. Todo muy loco.
La historia como digo gira entorno a un joven Firebrand que está
recibiendo su formación para ser el bastardo que todos queremos y amamos
en Etruria, su pueblo natal. Por supuesto todo no iba a
ser una merienda de negros y mientras que nuestra simpática gárgola se
entrena en otra dimensión (ejem) un cataclismo asola su patria.
A partir de ahí podéis imaginar: más muerte, venganza, destrucción y
cabreos, muchos cabreos en busca de la procedencia de tal cataclismo,
conocido por Black Light.
En cuanto al gameplay no encontramos mucha novedad. Volvemos
a la exploración cenital y a los enfrentamientos plataformeros en 2D
con algunos sectores de plataformeo puro y duro. Curiosamente este juego
fue lanzado también para la Game Boy clásica en 1993 bajo el título Makaimura Gaiden: The Demon Darkness con dos niveles adicionales respecto a su versión de NES y para desgracia de todos nunca salió de su Japón natal… Otra vez una pena.
Y ahora sí vamos con la joya de la corona. Caviar del bueno. Teta de novicia. Limen de virgen. Culo de cura.
La frase “hablar bien de según qué juegos es muy sencillo” los que me
conocen me la habran oído cientos de veces. Pues si los juegos
anteriormente comentados me ponen tontuco en plan Marichalar en un after, Demon´s Crest me pone bruto en plan Urdangarín en un pleno municipal.
Olvidad todo lo leído hasta ahora. Olvidadlo porque Demon´s Crest es
otra cosa. Estamos hablando de una evolución tan grande que tan sólo la
imaginería, los enemigos y la ambientación nos darán una pista de dónde
viene el legado del poderoso Firebrand. Su argumento puede parecer
sencillo al igual que el de las entregas anteriores pero nada más lejos
de la realidad.
Hubo un día en que el mundo se dividía en dos reinos, uno para humanos y otro para demonios. El Infierno
entró en lo que podríamos llamar una guerra civil por la posesión de
seis joyas mágicas elementales (aire, agua, fuego, tierra, tiempo y
paraíso), terminando todo en una batalla con los dos campeones de ambos
bandos: el Demonio Rojo y el Demonio Dragón.
El vencedor final resultó ser el Demonio Rojo pese a ver resultado
herido de muerte, situación que aprovechó un demonio muy demonio llamado
Phalanx para acabar con el campeón y hacerse con todas
las joyas. Por supuesto los planes de Phalanx incluían también al mundo
de los humanos como objetivo de su loca ambición. Lamentablemente para
él, el campeón Rojo escapó no sin antes jurar recuperar el poder y
llevar a cabo una venganza sin piedad. Como habréis adivinado el Demonio
Rojo del que hablamos es nuestro querido Firebrand.
Con esta sencilla premisa que guarda alguna que otra sorpresa se nos presenta Demonzu Bureizon Makaimura Monshen (su título en japonés).
Se trata de un plataformas atípico en el que por supuesto tendremos los
lances clásicos de un juego de plataformas (saltos, vuelos,
precipicios, paredes para escalar, exploración…) pero llegando más allá.
Es su toque aventurero lo que hace a este juego distinto ya que
podíamos llegar al final tan sólo superando 5 o 6 niveles
yendo a lo directo y acabando con Phalanx. Sin embargo si intentamos
recuperar todo lo que el juego ofrece el juego alcanzaba la nada
desdeñable cifra de 12 niveles de loco delirio pixel
con unos diseños obra de una Capcom tocada una vez más por las musas con
unos diseños y gráficos de lo más bonito de los 16 bits. Ahí es nada.
También contábamos con tres finales distintos, lo
que ayudó a que todo aquel que se embarcaba en la aventura de la gárgola
roja caía rendido por sus increíbles gráficos, su deliciosa jugabilidad
y su legendaria dificultad. Por supuesto ayuda también que técnicamente
roza un nivel realmente escandaloso, desde los enemigos a las
animaciones, pasando por los FX o los bellos escenarios. Si jugando
Demon´s Crest no se te ponen los pelos como escarpias y no te llora el
pene es que no eres humano. Ni demonio.
Quizá si os comento también que la música corrió a cargo de Toshihiko
Horiyama no os diga mucho, pero seguro que si dejo caer otras obras
suyas como Mega Man & Bass, Mega Man X, Onimusha II o The
Misadventures of Tron Bonne vuestra curiosidad se pondrá en marcha…
La increíble implementación de los poderes del protagonista al estilo
Mega Man, los menús, sus transformaciones al usar las joyas de poder,
su ambientación y música, los enemigos finales, esa mezcla entre Metroid
y Castlevania o los ya nombrados tres posibles endings son detalles que no hacen más que aumentar la leyenda que ha crecido alrededor de este gran juego, pedazo de puta obra maestra.
Red Arremer es grande y tiene un rinconcito en el corazón de muchos gamers maduritos. Capcom lo sabe y de eso no hay duda. De hecho no tenéis que jugar con él en Ultimate Marvel Vs Capcom III
y podréis comprobar que es el auténtico Demonio Rojo: de los personajes
nuevos añadidos en ese DLC es el más completo y más cabrón.
Grandes genios han estado detrás de la saga desde el principio. Desde el polifacético Tokuro Fujiwara (saga Mega Man, Ducktales, Commando, Vulgus, saga Final Fight o fundador de Whopee Camp), a los compositores Yoko Shinomura (SF II, Pang, Parasite Eve, Breath of Fire…), Toshihiko Horiyama o el ya nombrado Toshihiko Horiyama. Todos figuras que dotaron a la serie de una personalidad y un carisma fuera de toda duda.
Desde Pulpofrito no podemos si no animaros a
descubrir una saga muy especial si no lo habéis hecho ya. Juegos de otra
época que aún hoy resultan divertidos siendo además un reto. Red
Arremer nunca se ha ido del todo. Y de irse seguro que se iría de
vacaciones a alguna aldea encantada a esperar el culo de algún
caballerete en calzoncillos. Ay, madre, qué viejos somos…
La verdad es que los juegos protagonizados por este singular demonios son todos muy buenos, siendo sin duda mi preferido el Demon's Crest de SNES, del que en su época eché de menos las partes roletas de los Gargoyle's Quest.
ResponderEliminarCierto que se pueden echar demenos esas partes más aventureras, pero el cambio de género le sentó genial. Has probado los de NES? son la leche...
EliminarGracias Dios por juegos como estos...
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