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lunes, 27 de febrero de 2012

Castle Master o dragones con mal gusto


Año 1990. Mundos 3D en un viejo ZX Spectrum. Así, tal cual suena. Aún recuerdo como si fuera ayer el impacto que supuso para mí recorrer en mi agónico Sinclair las intrincadas esquinas y tenebrosos pasillos del castillo maestro de Teque Software Development.


Al principio de la aventura debíamos escoger entre el príncipe o la princesa para aventurarnos en el rescate del que no hayamos elegido. Un malvado dragón, que parece ser no tenía nada mejor que hacer, secuestró a nuestro hermano/a para abandonarlo en el castillo que da nombre al juego. La localización de ciertos objetos o llaves cambiará dependiendo de qué personaje cojamos, sin afectar mucho más nuestra elección al gameplay.

Comenzaremos nuestra peculiar odisea en el exterior de la fortaleza ya con nuestro primer problema: poder introducirnos en el interior del enigmático recinto. Una vez dentro gracias a alguna de las múltiples posibilidades que se nos ofrecía, comenzaba nuestra gesta. Castle Master nos ofrece una aventura de una libertad totalmente acongojante en el año 1990, ya que nos ofrecía la posibilidad de avanzar por donde quisiéramos, encontrar pasadizos secretos, llaves, puzzles, etcétera.

Gráficamente, llama mucho la atención con unos polígonos sin texturas (recordad, 1990) pero que recrean un mapeado enorme con libertad total para mirar alrededor e ir donde quisiéramos. Esto se traducía en objetos/enemigos que no podíamos ver al entrar en una sala, pero que cambiando nuestro ángulo de visión nos permitía 
 acceder/enfrentarnos a ellos. Recordad que se juega la integridad del título de forma subjetiva, es decir, con vista en primera persona cual Mirror´s Edge (salvando lógicamente las distancias).

Tal libertad se tornaba arma de doble filo para nosotros, ya que el juego contaba con el factor tiempo en contra nuestra (significando irremediablemente la muerte de ambos gemelos). Por lo tanto, acceder a completar el 100% del juego es poco menos que imposible, ya que incluso la obtención de ciertos objetos implicaban pérdida de energía y incluso la posibilidad de la pérdida de nuestra única vida.

La banda sonora y los FX sonoros quizá sean la parte más pobre del juego. Con un único tema musical en la pantalla de inicio, la soledad nos acompañará durante toda nuestra odisea, siendo interrumpida tan sólo por unos FX muy simples que nos avisaran de alguna trampa o enemigo, así como de haber obtenido algún artículo.

Los enemigos, unos espíritus que drenarán nuestra vida, sólo reconocen la fuerza bruta como método de exorcismo. Nuestro protagonista contará con una cantidad ilimitada de piedras para defenderse. Es decir, que nuestro príncipe o princesa se ha adentrado en un castillo maldito para enfrentarse con un dragón armado con una buena bolsa de proyectiles rocosos para lanzar. Lo mejor para enfrentarse a un reptil volador gigante siempre ha sido “liarse a pedradas”. De toda la vida, vaya…

El sistema de disparo (al igual que el arma del protagonista) es algo realmente engorroso cuando debemos de aniquilar a todo espíritu o fantasma antes de enfrentarnos a Magister, el enemigo final que de otro modo no aparecerá. Recordad que no tenemos más que una vida y una barra de energía para enfrentarnos a todo este incidente.

Castle Master usó el engine llamado Freescape, que era capaz de mostrar entornos solventes en 3D de manera fluida y atractiva para 1990. El mismo motor fue utilizado para la secuela del título que nos ocupa (The Crypt: Castle Master II) y en el laureado 3D Construction Kit (I y II), que nos permitía construir juegos para este motor sin tener ni idea de programación.

El juego original fue lanzado para ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore Amiga, IBM PC y GameBoy Advance, creado por Teque Software Development Publicado por Incentive Software y distribuido por la genial Domark.

Aun a día de hoy sigo soñando con sus desafíos, sus esquinas y sus enemigos cubiformes. Ahora puede dar risa, pero en 1990 supuso un reto enorme. Tanto que aun a día de hoy muy pocos pueden decir que han salido del Castillo Infinity con su hermana bajo el brazo.

Artículo escrito por mí para Gamikia el 2 de agosto de 2011 (enlace)

4 comentarios:

  1. Pues tiene su merito que esto lo moviera la ZX Spectrum. Una lastima que no lo conociera en su día para haberlo probado... no se puede tener todo...

    Saludos

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    1. Pues yo debo reconocer que es un juego flipante para la época y que todo el mundo debería haber probado. Mover eso en Spectrum es algo realmente loco ;)

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  2. Ay primorl, cuantos recuerdos tengo de este juego. Lo tuve en Commodore Amiga y me encantaba pillarlo por banda e ir buscando las llaves de marrás, me crujían normalmente los monstruos por que el engine gráfico petardeaba y se volvía más lento que el caballo del malo, al final hacías el truco de poner el cursor en la zona y le dabas al click y con suerte reventabas al malo a quinto pedrazo.

    Ese 3d construction kit se lo pilló mi difunto tío, que en paz descanse, para el Atari ST y tengo que ver de sentarme a probarlo con calma, que eso parece más jodido que sacarse el Master del cultivo de trufa autóctona del high penedés..., desde luego que lo vendieron en plan, hazte tu mismo el laberinto del chinotauro, pero como lo simplificaron con iconos, aclárate luego con tantos botoncios pilatos.

    A todo esto, gran verdad, las melodías eran tremendas y eso que solo sonaban al principio y al final, pero se te quedan siempre en el recuerdo. No se yo pero el heredero un poco de este tipo de juegos fué para mi el gran King's Field de From Software.

    Les veo dentro del castillo, Castle Masters!

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    1. Pues ves encendiendo el horno que nos comemos al drajón, primo.

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