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sábado, 12 de marzo de 2011

Historia de los Videojuegos (y III)


La década de 1980

La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)

Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente,una cifra increíble. El apetito del gran público por los videojuegos no parecía tener límite y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. El éxito de la Atari VCS era total, especialmente en Estados Unidos donde parecía que cada familia disponía de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. 
Las más importantes compañías dedicadas al negocio del entretenimiento había creado sus divisiones de videojuegos, como sucedía con Lucasfilm, Walt Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn EMI, e incluso McDonald's se había asociado con Atari.



Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta profusión desde hacía años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue Space Wars (1977), Atari ya había estado trabajando en la nueva tecnología, y en 1979 lanzó Lunar Lander, seguido de Asteroids que, obtuvo un éxito inmediato y acabó convertido en un clásico.




La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con Galaxian, un título de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders, resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución del género. Missile Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982), todas de Atari, combinaban los gráficos vectoriales con el uso del color, al igual que Defender (Williams, 1981), el primer matamarcianos horizontal y uno de los títulos más rentables de la historia. Galaga, de Namco (1981) seguía la estela de Galaxian con avances gráficos cada vez más espectaculares, como Frogger o Centipede, pero ninguno pudo hacerle sombra a Pac-Man, del japonés Toru Iwatani (1980), el juego más popular de todos los tiempos.


PACMAN
Iwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la mayoría de los visitantes de los salones recreativos eran varones. Iwatani decidió que el juego giraría en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trató de figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de pizza, ése fue el personaje elegido. Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas figuras del arte kawaii que ya había empleado en su anterior videojuego Cutie Q, y que se inspiraban asimismo en los diseños del personaje Hello Kitty, de la compañía Sanrio. Las limitaciones técnicas de las máquinas de la época lo obligaban a utilizar diseños muy simples, pero Iwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la inversa de la tendencia de la época, había sido diseñado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que cabía esperar resultó un éxito inmediato y sin precedentes. Pac-Man no sólo reventó las cifras de recaudación de otros videojuegos, sino que atrajo masivamente al público femenino a los salones recreativos e inauguró la industria paralela del Merchandising en los videojuegos. La fiebre Pac-Man llegó a todos los lugares imaginables, el juego fue portado a todos los sistemas de la época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además a toda una serie de videojuegos que, con el título de la franquicia, continuaron explotando el diseño básico y los personajes del videojuego más popular de todos los tiempos.



Mientras tanto Activision había entrado en el negocio del videojuego con varios títulos para la VCS que habían cosechado un gran éxito. Por primera vez en la historia, una compañía externa desarrollaba juegos para la consola Atari, un ejemplo que pronto sería imitado por otras firmas. Los cambios a nivel directivo que se habían producido en la pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en 1981 para seguir produciendo juegos para la VCS, siguiendo el ejemplo de Activision. En 1982 Atari continuaba siendo la compañía que lideraba el mercado, pero sólo a nivel comercial; los tiempos en que la empresa de Nolan Bushnell redefinía el mercado con cada uno de sus títulos habían llegado a su fin.

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